Lista Incantesimi Permessi

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    Qui di seguito troverete tutti gli incantesimi esistenti e permessi all'interno del forum,
    sono divisi per grado di istruzione (quindi studenti e maghi adulti)
    e successivamente messi in ordine alfabetico per facilitarvi la ricerca.
    Per ogni "livello" sono stati segnati determinati incantesimi con la spiegazione dei loro effetti,
    questo implica che non tutti i maghi sono in grado di eseguire la stessa tipologia di incanti:
    dovete quindi controllare il vostro grado di esperienza nella Classificazione dei Maghi
    ed assicurarvi di quali potete utilizzare.

    Ad esempio l'Obsideo è un incantesimo di Mago II Classe,
    può essere utilizzato da Maghi di Classe I (perchè sono superiori) e II,
    ma non da Maghi di III e inferiori.
    Così come il Reinnerva è un incantesimo di Mago V Classe,
    e può essere utilizzato da Maghi di Classe I-II-III-IV (che sono superiori) e V, ma non dai Maghi di VI e dagli studenti.

    Questo ovviamente non significa che non possiate provare un incantesimo di livello superiore,
    ma tenete presente che raramente potrà funzionare.

    Per quanto riguarda Incanti di:
    - Disillusione
    - Legilimanzia
    per facilitarne l'utilizzo sono stati inventati più stadi dell'incantesimo
    corrispondenti ad altrettanti effetti diversi per ogni livello mago,
    perciò se vi trovaste in bisogno di utilizzarli,
    siete pregati di controllare a quale formula precisa corrisponde il vostro livello di esperienza.

    N.B.
    i maghi di VI classe non sono presenti in elenco in quanto corrispondono
    a maghi con esperienza pari ad uno studente che abbia appena terminato i suoi studi alla scuola di magia,
    perciò potranno utilizzare tutti gli incantesimi fino a livello studente VII anno.


    Lo Staff.







    INCANTESIMI PER CLASSE DI STUDIO E MAGO



      Classe   Tipo   Formula   Descrizione
      STUD I  TRAMU   Acutus  trasforma piccolo oggetti in aghi
      STUD I  APPA   Adduco Maxima  amplia lo spazio interno di un oggetto (ad esempio un contenitore), senza cambiare l'apparenza esterna o il peso dell'oggetto
      STUD I  ELEM   Aguamenti  evoca acqua dalla punta della bacchetta.
      STUD I  ANIM   Alohomora  apre serrature bloccate.
      STUD I  APPA   Avis  evoca uccelli dalla bacchetta.
      STUD I  ANIM   Baule Locomotor  fa muovere un baule, è la versione di Locomotor per quest'oggetto.
      STUD I  TRAMU   Chartanimus  permette di trasformare un foglio di carta in un animale di carta.
      STUD I  TRAMU   Cucurbita  trasforma una palla in una zucca.
      STUD I  CORPO   Densaugeo  ingrandisce visibilmente i denti di chi viene colpito.
      STUD I  FISICO   Diffindo  lacera oggetti; utilizzabile anche su persone o esseri viventi per provocare ferite.
      STUD I  APPA   Domestifacio Evocent  evoca degli strumenti da cucina o da pulizia che compiono da solo piccoli compiti domestici, animabili con il pensiero
      STUD I  TRAMU   Engorgio  ingrandisce cose o persone.
      STUD I  SPECIALE   Expelliarmus  è un incantesimo di disarmo, fa volare via la bacchetta del mago avversario, eventualmente termina il volo nella mano di chi lancia l'incantesimo. Serve anche per domare la bacchetta.
      STUD I  CORPO   Exulcero  causa delle brutte irritazioni sulla pelle, simili ad ustioni.
      STUD I  TRAMU   Feraverto  trasfigura un animale in un calice pieno d'acqua.
      STUD I  BIANCA   Ferula  fa apparire delle bende, che si avvolgono eventualmente intorno a una ferita.
      STUD I  ANIM   Flipendo  consente di spostare oggetti e colpisce piccole creature magiche. Serve anche per scagliare piccoli oggetti contro un bersaglio.
      STUD I  ELEM   Ignifugo  priva le normali fiamme di calore permettendo di toccarle senza riportare danni.
      STUD I  FISICO   Impedimenta  rallenta una cosa o una persona immobilizzandola parzialmente oppure respingendola con una debole onda d'urto.
      STUD I  FISICO   Incarceramus  intrappola il nemico con una serie di funi, corde e catene.
      STUD I  ELEM   Lacarnum Inflamare  fa appicare fuoco a oggetti, cose, esseri infiammabili.
      STUD I  ANIM   Levicorpus  utilizzabile solo in duello, appende l'avversario designato per una caviglia.
      STUD I  ANIM   Liberacorpus  è il controincantesimo di Levicorpus, serve per liberare la persona colpita.
      STUD I  ANIM   Locomotor  per spostare oggetti. Si pronuncia il nome dell'oggetto che si vuole spostare seguito dalla formula Locomotor.
      STUD I  CORPO   Lololoquio  la persona colpita inizia a pronunciare le parole senza senso, usando spesso parole infantili o senza significato al posto delle frasi di senso compiuto. Non riesce a lanciare incantesimi in questo stato, ma difficilmente funziona contro maghi adulti.
      STUD I  ELEM   Lumos  serve ad illuminare, facendo fuoriuscire della luce dalla punta della propria bacchetta.
      STUD I  APPA   Monstrum  evoca piccoli mostruosi esseri svolazzanti, simili a spettri, orchetti o gargoyle che attaccano il nemico designato.
      STUD I  ANIM   Oppugno  si usa per ordinare ad animali evocati od oggetti incantati, di attaccare qualcuno.
      STUD I  APPA   Periculum  fa scaturire scintille rosse dalla bacchetta, segnalando pericolo o difficoltà.
      STUD I  ELEM   Petrum  evoca una roccia che può essere scagliata dalla bacchetta, oppure evocandola a qualche metro d'altezza dal bersaglio, a seconda dei movimenti della bacchetta. La doppia possibile esecuzione confonde spesso gli studenti nel suo utilizzo.
      STUD I  SPECIALE   Piksi Vexe Neminem  allontana i Poltergheist da sé stessi od un luogo, impendendo loro di infestarli per alcune ore o giorni.
      STUD I  ANIM   Plaudemei  la persona colpita inizia a schiaffeggiarsi da sola, spesso mollando a terra la bacchetta, ma difficilmente funziona contro maghi adulti.
      STUD I  FISICO   Pluviascutum  evoca uno scudo incantato che copre la testa del proprietario, proteggendolo da pioggia od oggetti. Mano a mano che resiste al peso, diventa più etereo fino a scomparire, lasciando passare sempre più acqua o materia.
      STUD I  BIANCA   Protego  crea un muro invisibile che protegge da tutti gli incantesimi offensivi e dalle maledizioni di livello medio-basso, facendoli rimbalzare su chi l'ha lanciati. Non funziona con le Maledizioni Senza-Perdono. E' istantaneo, l'effetto non permane addosso.
      STUD I  ANIM   Reparo  ripara cose ed oggetti rotti, riportandoli allo stato originario, ma solo se semplici e non elaborati.
      STUD I  CREAT   Repello insecto  tracciata un area con la bacchetta impedisce ad insetti, volanti striscianti o altro, di entrare nell'area.
      STUD I  CORPO   Rictusempra  produce solletico a chi viene colpito, facendolo piegare in due dal ridere. Se si vuol essere cattivi si può far continuare a ridere la vittima finché non si fa la pipì addosso.
      STUD I  ANIM   Saltifructus  fa ballare piccoli frutti o legumi, che danzeranno e salteranno a ritmo.
      STUD I  CORPO   Tarantallegra  provoca un movimento irrefrenabile delle gambe dell'avversario.
      STUD I  FISICO   Wingardium Leviosa  fa levitare piccoli oggetti leggeri.


      Classe   Tipo   Formula   Descrizione
      STUD II  ANIM   Accio  attira verso chi pronuncia l'incantesimo l'oggetto designato.
      STUD II  ELEM   Acqua Eructo  fa scaturire dalla bacchetta o dal terreno un forte e violento getto d'acqua.
      STUD II  ANIM   Aperio  apre cose chiuse e dotate di un'apertura.
      STUD II  CREAT   Arania Exumain  utile per sbarazzarsi dei ragni; sostituendo la prima parola si può bandire altri piccoli animali, insetti o creature.
      STUD II  ANIM   Autoscribo  colpendo una piuma permette che essa prenda automaticamente appunti trascrivendo tutto quanto viene detto.
      STUD II  TRAMU   Avifors  trasfigura oggetti in uccelli.
      STUD II  ANIM   Bagaglius  riordina velocemente un baule.
      STUD II  FISICO   Bombarda  casua un'esplosione sull'oggetto o dell'oggetto su cui si punta la bacchetta.
      STUD II  APPA   Circularis  fa apparire piattafome magiche rotonde ove queste sono state celate magicamente.
      STUD II  FISICO   Depulso  allontana da sé l'oggetto colpito.
      STUD II  TRAMU   Duro  trasfigura l'oggetto colpito in pietra. Non efficace sulle persone.
      STUD II  ANIM   Entropius  lanciato in un luogo ben preciso, lo riordina mettendo ogni cosa al suo posto, pensando intensamente a cosa sistemare e dove.
      STUD II  SPECIALE   Finite  annulla gli effetti di alcuni incantesimi semplici.
      STUD II  SPECIALE   Finite Incantatem  fa cessare l'effetto di un incantesimo di basso o medio livello.
      STUD II  FISICO   Forcibipus  puntando la bacchetta colpisce l'obiettivo stringendolo con lo stesso effetto di una pinza, può quindi spezzare piccoli rami, dare forti pizzicotti al corpo di una persona, schiacciare una noce a distanza eccetera.
      STUD II  SPECIALE   Geminio  duplica gli oggetti, se usato erroneamente li duplica in maniera incontrollata.
      STUD II  ANIM   Guidami  utilizzato per individuare il nord geografico.
      STUD II  ELEM   Incendio  genera fiamme color campanula dalla bacchetta.
      STUD II  TRAMU   Inferacus  trasforma un riccio in un portaspilli.
      STUD II  BIANCA   Innerva  fa reinvenire una persona colpita da uno Schiantesimo.
      STUD II  TRAMU   Malum  trasforma l'oggetto colpito in una mela.
      STUD II  CORPO   Mucus Ad Nauseam  fa colare copiosamente il naso.
      STUD II  TRAMU   Muris  trasforma un topo in una tabacchiera.
      STUD II  ELEM   Neronubes  evoca una nuvoletta di pioggia che segue un malcapitato, dura in base alla forza e pratica del mago.
      STUD II  ELEM   Nox  è il controincantesimo di Lumos: serve a spegnere la luce e/o le fonti luminose, anche magiche.
      STUD II  ANIM   Oculus Reparo  variante di Reparo per riparare occhiali.
      STUD II  APPA   Orchideous  evoca un mazzo di fiori.
      STUD II  ELEM   Petrificus Totalus  immobilizza l'avversario facendo diventare il suo corpo duro e pesante come una pietra, impedendogli qualsiasi movimento e facendolo cadere a terra.
      STUD II  CORPO   Polentus  lanciato sullo stomaco di una persona, la fa immediatamente sentire gonfia di cibo da star male. Se ha mangiato troppo, potrebbe vomitare!
      STUD II  SPECIALE   Polpettorum  utilizzato sovente in cucina, l'incanto amalgama i componenti su cui è lanciato. Difficile da usare nelle pozioni, ma può essere utilizzato su qualsiasi sostanze mescibili fra loro (es acqua e the, colori a tempera, eccetera).
      STUD II  FISICO   Reducio  rimpicciolisce oggetti (Come Diminuendo, ma funziona esclusivamente sugli obiettivi inanimati);
      STUD II  FISICO   Reducto  riduce in briciole gli oggetti solidi.
      STUD II  ANIM   Relascio  serve per allontanare gli oggetti portandoli fuori dalla portata dell'avversario, e produce delle scintille dalla bacchetta. Può anche essere usato per liberare qualcuno da una morsa; è il controincantesimo per la formula Accio.
      STUD II  APPA   Rota Evocent  delle ruote appaiono alle scarpe del mago, libero di pattinare per decine di minuti. Svaniscono improvvisamente.
      STUD II  APPA   Serpensortia  fa apparire un serpente.
      STUD II  CORPO   Silencio  fa sparire la voce a persone o animali.
      STUD II  CORPO   Slugulus Eructo  fa vomitare lumache alla vittima.
      STUD II  CORPO   Sonorus  amplifica la voce a dismisura.
      STUD II  SPECIALE   Stupeficium  lancia il bersaglio designato ad alcuni metri di distanza facendolo svenire.
      STUD II  APPA   Verdimilious  rivela oggetti celati dalla magia.


      Classe   Tipo   Formula   Descrizione
      STUD III-IV  BIANCA   Anapneo  libera le vie respiratorie da qualunque gas od ostacolo alla respirazione.
      STUD III-IV  TRAMU   Animagus  serve a tramutarsi in una specifica forma animale. Necessita di molta pratica (iter on-gdr per impararlo, vedi sezione).
      STUD III-IV  APPA   Aparecium  fa comparire testi resi invisibili per mezzo della magia.
      STUD III-IV  FISICO   Bombarda Maxima  come Bombarda ma con potenza raddoppiata.
      STUD III-IV  ANIM   Carpe Retractum  permette di aggrapparsi agli oggetti, raggiungendo posti altrimenti inaccessibili.
      STUD III-IV  MENT   Confundus  serve per confondere il nemico, che fa cose prive di senso per un certo tempo.
      STUD III-IV  CORPO   Conjunctivitis  colpisce gli occhi del nemico provocando una sorta di intensa congiuntivite, è particolarmente efficace contro i draghi.
      STUD III-IV  FISICO   Defodio  scava magicamente buche, gallerie, rimuove roccia e terra.
      STUD III-IV  TRAMU   Diminuendo  riduce le dimensioni della persona o dell'animale colpito. (Come Reducio, ma funziona solo sugli obiettivi animati)
      STUD III-IV  APPA   Disillio  cambia il colore di un oggetto, animale o vegetale con quello della superficie circostante.
      STUD III-IV  ANIM   Draconifors  consente di far animare delle statue a forma di drago.
      STUD III-IV  APPA   Evanesco  fa scomparire oggetti.
      STUD III-IV  BIANCA   Expecto Patronum  evoca un patronus, ossia un animale di protezione, utile per respingere i Dissennatori. Si perfeziona pensando ad un ricordo particolarmente lieto. Il patronus può portare messaggi a persone conoscenti.
      STUD III-IV  ELEM   Flagramus  contrassegna gli oggetti con una croce di fuoco.
      STUD III-IV  ELEM   Frastuonum  crea un suono molto potente che stordisce il mago avversario.
      STUD III-IV  ELEM   Freddafiamma  rende il fuoco freddo e temporaneamente innocuo.
      STUD III-IV  CORPO   Furnunculus  fa crescere gigantesche bolle sul viso dell'avversario.
      STUD III-IV  ANIM   Gratta E Netta  per pulire superfici sporche.
      STUD III-IV  SPECIALE   Gravis  affiancato da Engorgio o Reducto aumenta o diminusce il peso di un oggetto, non utilizzabile su esseri viventi.
      STUD III-IV  CREAT   Herbivicus  fa crescere a ritmi notevolmente accelerati le piante. Non si tratta però di una crescita miracolosa, in quanto la pianta, in questa crescita innaturale, spreca molte energie, e ciò costituisce il principale limite di questo incantesimo.
      STUD III-IV  ANIM   Igitus Igitus  anima scope e altri attrezzi per le pulizie per lavare stoviglie, pavimenti e quant'altro. Qualcunque cosa a portata di tiro viene levata, anche persone od animali: fare attenzione! E' molto più potente e ad ampio spettro di Domestifacio Evocent
      STUD III-IV  FISICO   Immobilus  per fermare cose impazzite, o bloccare avversari od oggetti arrestandone il movimento: è ancora possibile parlare ma non spostarsi da una definita area in cui ci si trova in quel momento. Non impedisce la smaterializzazione.
      STUD III-IV  CORPO   Inflatus  gonfia l'oggetto o l'essere colpito fino a farlo eventualmente esplodere.
      STUD III-IV  SPECIALE   Juten  insacca una persona evocando un sacco di liuta delle giuste dimensioni che si avvolge ben presto attorno alla vittima insaccandola, e legandola con un laccio di canapa. Può essere reciso facilmente con tagli magici e non.
      STUD III-IV  TRAMU   Lapifors  trasfigura oggetti o persone in conigli.
      STUD III-IV  ELEM   Liques Returnutix  riempie fino all'orlo una bottiglia (o un calice) quasi vuoto.
      STUD III-IV  ANIM   Locomotor Mortis (Wibbly)  usato per impedire i movimenti, le gambe di chi viene colpito diventano molli e non rispondono bene agli ordini.
      STUD III-IV  FISICO   Muffliato  fa udire a chi è vicino solo un ronzio indistinto, utile per non essere spiati.
      STUD III-IV  APPA   Obscuro  fa apparire una benda magica sugli occhi della persona colpita.
      STUD III-IV  TRAMU   Paperante  trasfigura oggetti o persone in papere di gomma.
      STUD III-IV  TRAMU   Pullus  trasfigura oggetti o persone in polli o galline.
      STUD III-IV  CORPO   Puppisicum  genera un forte maldipancia al malcapitato che dovrà correre in bagno entro pochi minuti.
      STUD III-IV  CORPO   Quietus  fa tornare la voce normale.
      STUD III-IV  FISICO   Relivus  priva dell'interno un vegetale, dividendolo in due parti: un'oliva dal nocciolo, un'anguria dai semini, una mela dal torsolo ecc.
      STUD III-IV  BIANCA   Riddikulus  incantesimo per sconfiggere un Molliccio. Oltre alla formula, occorre pensare a una versione divertente di ciò che si teme.
      STUD III-IV  CREAT   Scandivicus  evoca dal terreno dei rampicanti che crescono al ritmo di 1metro al minuto, divenendo sempre più robusti e rigogliosi. Solo con molto allenamento si riesce a farli crescere fino a due, tre metri.
      STUD III-IV  ELEM   Testabolla  crea attorno ad una testa una bolla d'aria che funziona come uno scafandro babbano, consentendo di respirare sott'acqua, e anche di parlare e vedere chiaramente.
      STUD III-IV  MENT   Veritas Legilimens  permette di capire se il bersaglio sta dicendo la verità o mentendo.
      STUD III-IV  TRAMU   Vestis  trasfigura un capo d'abbigliamenti in un altro capo d'abbigliamento.
      STUD III-IV  APPA   Vipera Evanesca  fa sparire serpenti, è il controincantesimo di Serpensortia.


      Classe   Tipo   Formula   Descrizione
      STUD V-VI  BIANCA   Brachium Emendo  guarisce un braccio rotto. Versione di Emendo per le braccia.
      STUD V-VI  FISICO   Cave Inimicum  usato come allarme, avvisa della presenza di estranei nell'area interessata.
      STUD V-VI  ELEM   Confringo  crea una sostanza la quale, se un oggetto o persona ne viene a contatto, esplode anche tutto intorno
      STUD V-VI  TRAMU  Crinemorphus Braccia o Gambe diventano tentacoli viscidosi e molli, ma controllabili come fossero arti normali e con ventose per attaccarsi solo a pareti od oggetti perfettamente lisci.
      STUD V-VI  ANIM  Cruros Locomotor Muove piccole creature, molto difficile da eseguire e richiede grande concetrazione, solitamente ne decide la traiettoria ma i più abili possono variare velocità ed altri fattori del movimento di una creaturina.
      STUD V-VI  APPA   Desillibus  cambia la propria fisionomia per nascondersi e mimetizzarsi.
      STUD V-VI  MENT   Dismundo  fa apparire strane visioni di mondi spaventosi, serve a far perdere i sensi o comunque la concentrazione di chi ne viene colpito.
      STUD V-VI  CORPO   Divversio  provoca in colui che viene colpito un effetto rallegrante, facendolo rimanere in un allegro torpore ed eliminando ogni preoccupazione per qualche tempo.
      STUD V-VI  MENT   Dulcisonium  lanciato su un mago dormiente, ne stimola un sogno che avrà come trama alcune parole sussurrate dal mago
      STUD V-VI  ELEM   Elettro  provoca a chi lo subisce una forte scossa elettrica; se usato con una bacchetta non propria, chi lo evoca riceve lo stesso danno.
      STUD V-VI  BIANCA   Emendo  preceduto dal nome latino della parte del corpo indicata con la bacchetta, la guarisce.
      STUD V-VI  BIANCA   Epismendo  blocca le epistassi e smette di far sanguinare. Versione di Emendo per le epistassi.
      STUD V-VI  FISICO   Erecto  serve ad erigere strutture componibili, come le tende.
      STUD V-VI  ELEM   Glacius  emana un gelido raggio in grado di congelare cose, animali o persone.
      STUD V-VI  ANIM   Glisseo  trasforma scale in scivoli.
      STUD V-VI  ANIM   Gravilimbus rende pesanti gambe o braccia della persona colpita, ostacolandone i movimenti.
      STUD V-VI  TRAMU   Impervius  rende un oggetto impermeabile all'acqua e da una minima protezione al contatto di oggetti incandescenti.
      STUD V-VI  CREAT   Imposium  serve per imbrigliare il Kelpie, rendendolo innocuo e docile.
      STUD V-VI  MENT   Insomnium  lanciato su un mago dormiente, ne stimola un incubo che avrà come trama alcune parole sussurrate dal mago
      STUD V-VI  FISICO   Labefactum  simile a depulso, crea uno scoppio di aria compressa dalla bacchetta. Può allontanare oggetti ed avversari, ma è un utile contrincantesimo contro incanti fisici, o elementali di vento, roccia e simili. Inefficace contro acqua, fuoco e maledizioni.
      STUD V-VI  CORPO   Languelingua  blocca la lingua sul palato e non permette quindi di parlare al bersaglio.
      STUD V-VI  MENT   Legilimens Emotio  permette di accedere alle emozioni forti e superficiali di una persona (es rabbia, vergogna, invidia, agitazione…)
      STUD V-VI  MENT   Legilimens  permette di accedere ai pensieri superficiali di una persona (es. ciò a cui sta pensando in quel momento, cosa pensa di chi lancia questo incantesimo, eventualmente risposte a domande poste verbalmente). Utilizzabile solo con grande esercizio o con doti innate.
      STUD V-VI  ELEM   Lumos Maxima  forma più potente di Lumos, genera una luce intensa.
      STUD V-VI  ANIM  Mechanus Locomotor Muove un meccanismo babbano, avviandone le funzionalità principali anche senza fonte di alimentazione. Necessita di conoscenze minime di ingegneria babbana.
      STUD V-VI  TRAMU   Melofors  trasforma la testa della persona colpita dall'incantesimo in una zucca.
      STUD V-VI  FISICO   Mordibo Cadent  usato per attutire le cadute e usato per rendere comode le scope volanti per i lunghi viaggi.
      STUD V-VI  APPA   Mostrum Evocent  evoca un mostriciattolo, spesso una creatura magica o piccolo animale, che per alcuni minuti od ore a seconda della pratica segue il mago e ne obbedisce a semplici ordini
      STUD V-VI  APPA  Mostrum Visio Una orrorifica visione appare di frontre al bersaglio designato, proiettata solitamente su un muro, pavimento o superficie piatta. A volte produce alcuni suoni correlati come grida o rumori inquietanti, ma non è chiaro come funzioni in tal senso.
      STUD V-VI  APPA  Nerosfortunam Un gramo appare dietro il bersaglio designato, scomparendo e riapparendo se inseguito o osservato troppo a lungo. L'autosuggestione può portare ad episodi di sfortuna nera sul malcapitato. Scompare dopo alcuni minuti, od ore. Nessun'altro è in grado di vederlo.
      STUD V-VI  TRAMU   Pictocorpus  cambia su sé stessi o un'altra persona i colori di un tratto, quali capelli, occhi, pelle, labbra o altri tratti distintivi. Dura pochi minuti a meno che non venga ripetuto più volte consecutive.
      STUD V-VI  SPECIALE   Proteus  permette di legare oggetti magici tra di loro, in modo che incantandone uno, si incantino tutti gli altri.
      STUD V-VI  FISICO   Recido  utilizzato per tagliare parti del corpo a piante e animali in modo indolore, non funziona sulle persone.
      STUD V-VI  BIANCA   Repello Babbanum  respinge i Babbani da una determinata zona magica, che istintivamente non vi si avvicineranno.
      STUD V-VI  SPECIALE   Smaterializzazione (-nd-)  serve a trasportarsi istantaneamente in luoghi conosciuti. (Solo per maggiori di 17 anni cha hanno conseguito il brevetto tramite il Ministero della Magia)
      STUD V-VI  APPA   Supersensor  usato per vedere lo specchio retrovisore delle auto babbane.
      STUD V-VI  ANIM   Tergeo  come il "Gratta e netta", serve a pulire, questo però è più utilizzato per smacchiare e pulire incrostazioni e residui ectoplasmatici.
      STUD V-VI  ELEM   Ventus  genera una folata di vento.
      STUD V-VI  TRAMU   Vermiculus  trasfigura oggetti in vermicoli.


      Classe   Tipo   Formula   Descrizione
      STUD VII  FISICO  Brationis l'oggetto colpito inizia a vibrare fortemente, rallentando il movimento coon il tempo. Se lanciato su una persona, ne destabilizza l'equilibrio per qualche tempo.
      STUD VII  CORPO  Bruttus la zona colpita di una persona o creatura appare più brutta: la pelle raggrinzisce, i capelli diventano bianchi eccetera. Non dura che pochi minuti e non ha mai effetti permamenti.
      STUD VII  ELEM   Dominusterra  scuote il terreno al fine di destabilizzare e far perdere l'equilibrio.
      STUD VII  FISICO   Everte Statim  scaraventa via immediatamente l'avversario infliggendogli un colpo violento e facendolo finire a gambe all'aria.
      STUD VII  MENT   Legilimens Memorium  permette di accedere ai ricordi di una persona, a seconda della forza del mago si può scavare più in profondità. A meno di duro allenamento e/o stimoli esterni, non consente di scegliere a quali accedere.
      STUD VII  ANIM   Mobilicorpus  permette di muovere facilmente oggetti pesanti, facendoli sollevare a mezz'aria come se fossero appesi a fili trasparenti.
      STUD VII  MENT   Oblivion  cancella la memoria.
      STUD VII  SPECIALE  Probellum Controfattura protettiva da alterazioni, corporei, mentali e in minima parte elementali.
      STUD VII  APPA  Revelia Evanesco permette di identificare oggetti fatti evanescere entro pochi metri dalla bacchetta, appaiono eteri e generalmente semitrasparenti, senza alcuna colorazione
      STUD VII  BIANCA   Salvio Hexia  incantesimo Protettivo molto potente capace di occultare una zona allontanando i nemici da essa.
      STUD VII  APPA   Speclum  appare uno specchio di liquido riflettente, utile per divinazioni od altri usi magici
      STUD VII  TRAMU  Sopraffinus trasforma un qualcosa in una versione più elegante e d'alta classe. Non funziona su esseri viventi.
      STUD VII  ELEM Vapom emana dalla bacchetta vapore, generalmente ad altissima temperatura e con forte pressione. Sprigiona la potenza di un Ventus, Acqua Eructo e Incendio assieme
      STUD VII  CREAT  Vocalivicus Permette di scambiare alcune parole con un vegetale, che generalmente risponde con suoni misteriosi


      Classe   Tipo   Formula   Descrizione
      MAGO V  CORPO   Adolebit  una sostanza azzurrina esce dalla bacchetta, crea ustioni se tocca la pelle viva; se colpisce la mano risulta difficile stringere una bacchetta e gli incantesimi ne risulteranno indeboliti.
      MAGO V  ANIM   Aeris Supponut  usata su nebbia o vapore acqueo, crea una sorta di doppio di sé stessi che richiama il proprio aspetto (colori compresi, ma non suoni od odori) che si può animare con il relativo Locomotor. Si deve tenere puntata la bacchetta o si disfa in un minuto circa.
      MAGO V  ANIM   Alarte Tappete  utilizzato per incantare un tappeto o simile e farlo volare come un manico di scopa.
      MAGO V  TRAMU   Animaleus Nobodyx  fa tornare in forma umana una persona che ha usato l'incantesimo Animagus o altri incantesimi di trasfigurazione umana.
      MAGO V  CORPO   Aurum Confundus  lanciato su una persona, questa inizierà ad udire male ciò che sente, travisando le parole che gli vengono rivolte. Le sue stesse parole, invece, verranno udite correttamente per cui non sempre si capisce di aver subìto questo incantesimo.
      MAGO V  OSCURO   Avada Kedavra  uccide. Una delle tre Maledizioni Senza Perdono. Funziona solo esercitando una vera volontà di uccidere.
      MAGO V  CORPO   Caecitus  lanciato in faccia ad un avversario, lo acceca per qualche minuto, impedendogli di prendere la mira nel lanciare incantesimi. Può essere usato per oscurare occhiali o altri strumenti visivi (specchi, specchietti, binocoli, ecc…)
      MAGO V  APPA   Continens Revelio  rivela cosa conteneva un contenitore specifico, una boccetta, una fiala ecc, creando un'apparizione del suddetto contenuto. Non funziona su contenitori generici come scatole anonima, bauli, eccetera.
      MAGO V  OSCURO   Crucio  tortura con indicibili sofferenze. Una delle tre Maledizioni Senza Perdono.
      MAGO V  APPA   Deletrius  utilizzato per far sparire marchi e scritte, anche di natura magica ed oscura. Se eseguito malamente le scritte riappaiono con il tempo.
      MAGO V  APPA   Deseteribus  dona invisibilità parziale, si diventa opachi lasciando intravedere parzialmente ciò che c'è dietro come un foglio di carta velina.
      MAGO V  APPA   Disillusio  annulla entro pochi metri dalla bacchetta, a seconda della forza del mago, incantesimi di Disillusione su persone od oggetti.
      MAGO V  ELEM   Fuocondro  crea uno scudo di calore intenso intorno al mago, impedendogli di congelare. Riduce l'efficacia di incantesimi d'acqua o ghiaccio lanciat da o contro il mago.
      MAGO V  TRAMU   Furitum  trasforma cose o persone in furetti.
      MAGO V  MENT   Garrelingua  il bersaglio colpito inizia a parlare senza più smettere se non per prendere fiato, finchè gli viene puntata la bacchetta continuerà a parlare, dopo averla tolta proseguirà per qualche minuto. Se stremato l'incantesimo terminerà.
      MAGO V  ELEM   Gurges  genera un tornado in miniatura, fa svolazzare via cose leggere (meno di 5 chili) e può spingere persone o deviare scope.
      MAGO V  MENT   Hyena Ridens  Provoca una risata incontrollata nel bersaglio, che continua finchè rimane puntata contro la bacchetta. Solo con uno sforzo di volontà si riesce a muoversi od agitare la bacchetta, ma probabilmente gli incantesimi non andranno a buon fine.
      MAGO V  OSCURO   Imperio  dà la possibilità di assumere il controllo totale di una persona o di un animale. Una delle tre Maledizioni Senza Perdono.
      MAGO V  SPECIALE   Incanto Fidelius  permette di trasferire in'informazione dentro una sola persona, chiamata Custode Segreto. Si tratta di un incantesimo complesso, e dopo averlo fatto nessuno può scoprire il soggetto dell'informazione, anche se gli è difronte.
      MAGO V  OSCURO   Irrefragabilis Promissium  voto infangibile lanciato con l'aiuto di una terza persona, il sugello. Chi ha fatto il voto e non rispetta il patto, muore.
      MAGO V  MENT   Ius Reliquit  inverte nel bersaglio il senso della destra e sinistra, ciò coinvolge tutti i movimenti del bersaglio che faticherà per controllarli.
      MAGO V  ELEM   Meteolojinx Incanto  modifica le condizioni atmosferiche, può variare il tempo di uno stato, da sereno a nuvoloso, da nuvoloso a pioggia, da pioggia a temporale eccetera. Solo maghi potenti riescono a cambiare radicalmente il tempo e per parecchie ore.
      MAGO V  ELEM   Meteolojinx Recanto  fa cessare un Incantesimo Atmosferico.
      MAGO V  ANIM   Mobiliarbus  permette di spostare gli alberi, piante o quant'altro, animandone le radici su cui "cammineranno".
      MAGO V  TRAMU   Morphoarbus  in pochi minuti, il mago assume l'aspetto di una pianta, in cui a fatica si distinguono tratti simili al suo aspetto precedente. Termina dopo circa un'ora oppure a volontà del mago, ma non tutti riescono a invertire il processo in questo modo.
      MAGO V  TRAMU   Morpholimbus  in qualche minuto, uno o due arti cambiano l'aspetto con quello di un animale spesso il proprio Patronus (ma maghi esperti possiedono una varietà di animali da "imitare" in questo modo e in alcuni riescono più velocemente)
      MAGO V  OSCURO   Morsmordre  per evocare il Marchio Nero nel cielo.
      MAGO V  FISICO   Offensio  crea una bolla d'aria ad alta pressione che viene sparata dalla bacchetta; se diretta contro una persona a seconda dell'organo o arto colpito può avere varie differenze (ha la forza di un pugno scagliato a tutta forza)
      MAGO V  FISICO   Pedibus Seditionem  genera uno scoppio sotto i piedi di una persona; può far saltare in alto oppure spingere via (decina di metri) una persona. Se usato senza pratica può far saltare via bersaglio di 250m e sè stessi di 25, in direzioni totalmente casuali.
      MAGO V  ANIM   Piertotum Locomotor  incantesimo che anima le statue e permette di fargli eseguire qualsiasi ordine l'evocatore dell'incantesimo voglia.
      MAGO V  SPECIALE   Prior Incantatio  "serve a scoprire l'ultimo incantesimo usato da una bacchetta.
    Causato in altra forma, anche dallo scontro di due bacchette che contengono elementi incantati appartenuti allo stesso animale. La bacchetta del mago che perde tale scontro ripete, invertiti, gli incantesimi finora effettuati dalla stessa. Se essi sono stati letali però, il Priori Incantatem non riesce a riportare in vita le persone morte, ma richiama i loro fantasmi, per pochi secondi."
      MAGO V  BIANCA   Protego Horribilis  crea una grande protezione contro la magia nera, dura per pochi minuti e dev'essere eventualmente rilanciata. Si dice che se lanciata da un mago particolarmente potente, può fermare le maledizioni senza perdono, ma non è certo.
      MAGO V  BIANCA   Protego Totalum  protegge una zona da intrusi (ha quasi lo stesso effetto di Salvio Hexia), dura alcune ore a seconda della forza del mago.
      MAGO V  BIANCA   Reinnerva  a differenza dell'incantesimo Innerva, Reinnerva fa reinvenire una persona normalmente svenuta o per effetto di un altro incantesimo che non sia uno Schiantesimo.
      MAGO V  FISICO   Resiltabus  lanciato su un oggetto, lo rende molto elastico e rimbalzerà di qui e di là se scagliato. Lanciato su un oggetto già molto elastico, lo renderà rimbalzante e impazzito. Lanciato su un avversario lo fa rimbalzare senza controllo ad ogni urto.
      MAGO V  MENT   Retorquendam  distorce le percezioni di una persona, alterando i sensi di vista, olfatto, gusto e udito, infliggendo variazioni su colori suoni odori e gusti percepiti totalmente casuali. E' facile perdere la concentrazione se si subisce questo incantesimo.
      MAGO V  FISICO   Secolus secolarem  fa apparire antico di centinaia di anni un qualsiasi oggetto, usato per lo più per vendere falsi oggetti d'epoca.
      MAGO V  OSCURO   Sectumsempra  lacera, o taglia parti del corpo; le ferite non riemarginano se non con l'uso del dittamo e del Vulnera Sanentur che in uno o tre applicazioni fa sparire le conseguenze. Si rischia seriamente la morte senza ricevere cure medimagiche al più presto.
      MAGO V  SPECIALE   Secum  associato ad un altro incantesimo, ne separa l'effetto dalla bacchetta, che rimarrà a distanza del mago: ad esempio Secum Lumos crea un globo fluttuante di luce che segue chi l'ha evocato, lasciando al contempo libera la bacchetta.
      MAGO V  CORPO   Visibula Noctambulus  permette di vedere al buio come un qualsiasi rapace notturno.
      MAGO V  BIANCA   Vulnera Sanentur  in generale per guarire dalle ferite fisiche, è anche il controincantesimo di Sectumsempra.


      Classe   Tipo   Formula   Descrizione
      MAGO IV  ANIM   Alarte Ascendare  lancia la vittima in alto, per poi farla ricadere fortemente per terra senza controllo.
      MAGO IV  TRAMU   Animagus  serve a tramutarsi in una specifica forma animale. Necessita di molta pratica (iter on-gdr per impararlo, vedi sezione).
      MAGO IV  OSCURO   Ardemonio  evoca un'enorme fiammata che continua a bruciare per qualche tempo, un incanto potente e difficile da controllare.
      MAGO IV  ANIM   Ascendio  lancia il mago che lo esegue verso l'alto in maniera controllata.
      MAGO IV  SPECIALE   Colloportus  sigilla una porta o Passaporta per un certo periodo di tempo.
      MAGO IV  BIANCA   Fianto Duri  crea un invisibile scudo che protegge dagli incantesimi, simile a Protego Horribilis ma con maggiore durata e minore resistenza contro gli incantesimi oscuri.
      MAGO IV  ANIM   Golem Locomotor  permette di animare un qualsiasi costrutto umanoide, compreso un essere umano geminato.
      MAGO IV  APPA   Homenum Geminio  permette di duplicare un essere umano con un guscio vuoto, da animare eventualmente con un Locomotor.
      MAGO IV  APPA   Homenum Revelio  permette di vedere se ci sono persone nel luogo in cui ti trovi, che brilleranno di luce fioca.
      MAGO IV  MENT   Legilimens Maxima  permette di accedere ai ricordi, emozioni o pensieri di una persona, a seconda della forza del mago si può scavare più in profondità. Permette di accedervi in maniera controllata, indagando mentalmente. Richiede grande allenamento.
      MAGO IV  TRAMU   Mater Aedificum  crea un oggetto a partire dalle sue componenti grezze (serve almeno il 90% delle sostanze di cui è composto); richiede molta pratica e concentrazione o produce oggetti insoliti e inefficaci
      MAGO IV  SPECIALE   Portus  trasforma un oggetto in una passaporta, dev'essere incantato nel luogo di destinazione della passaporta.
      MAGO IV  APPA   Revelio  forma base dell'incantesimo, associato ad una parola permette di rivelare tramite una debole luce ciò che si cerca.
      MAGO IV  FISICO   Rudis Poenum  genera un pizzicotto sul sedere di un malcapitato. Questa persona dev'essere stata maleducata in qualche modo oppure l'incantesimo non funziona.
      MAGO IV  APPA   Specialis Revelio  rivela i segreti o la vera natura di un oggetto, non funziona su oggetti antichi o molto potenti.
      MAGO IV  ELEM   Tonitrui  evoca un potente fulmine che genera una forte scossa elettrica sul bersaglio indicato dalla bacchetta. Potrebbe scaricarsi su un oggetto vicino più alto, o con maggior quantità di metallo.
      MAGO IV  SPECIALE   Traiceret Crinem  impedisce la smaterializzazione in una determinata zona, il raggio d'azione dipende dalla forza del mago e raggiunge tranquillamente decine di metri.
      MAGO IV  FISICO   Waddiwasi  incantesimo in grado di sollevare a scagliare ad alta velocità gli oggetti colpiti, simile a Flipendo ma più potente.
      MAGO IV  OSCURO   Zilerius  provoca un edema polmonare, senza effetti visibili immediatamente, difficile da usare senza conoscenze di anatomia.


      Classe   Tipo   Formula   Descrizione
      MAGO III  ANIM   Aenigma Sigillus  sigilla un piccolo oggetto apribile svolgendo un'esatta azione o dicendo alcune parole precise (simile all'incantesimo usato probabilmente da Silente per chiudere il boccino d'oro dato poi a Harry, e probabilmente per creare la Mappa del Malandrino)
      MAGO III  TRAMU   Brachium Elastum  le braccia del mago diventano elastiche ed estendibili del 300%, completamente controllabili.
      MAGO III  APPA   Desillumen  dona invisibilità quasi totale, si può venire rilevati solo con polveri e simili o incantesimi di Disillusione.
      MAGO III  APPA   Disillusio Oculus  permette per breve tempo, a seconda della forza del mago, di percepire cose parzialmente invisibili o nascoste.
      MAGO III  OSCURO   Dolohoferio  provoca ferite interne serie (emorragie) ma non mostra alcuni sintomi esterni.
      MAGO III  MENT   Evocent Visionem  permette di vedere con gli occhi di una creatura evocata od animata, generalmente la si deve poter vedere per non far cessare l'incanto ma maghi allenati riescono a mantenere il contatto entro poche decine di metri.
      MAGO III  FISICO   Longinqua Vox  crea un rumore a qualche metro di distanza, utile per distrarre guardie o simili. Se studiato bene si può replicare una voce che lancia un incantesimo o pronuncia alcune parole.
      MAGO III  BIANCA   Lumos Sanentur  tracciando un cerchio con la bacchetta, la luce ne tratteggia i contorni e alla chiusura illumina l'area interna: si è lievemente protetti da incanti ostili (come Protego) e le ferite all'interno guariscono più velocemente. La dimensione e l'efficacia del cerchio varia dalla potenza del mago.
      MAGO III  ELEM   Lumos Solem  forma più potente in assoluto di Lumos, crea una luce simile a quella del sole, molto intensa e di breve durata.
      MAGO III  APPA   Magicis Illusio  genera l'illusione ottica di un incantesimo, necessita di allenamento intenso e della conoscenza dell'incantesimo da imitare.
      MAGO III  ELEM   Murus Glaciem  crea un muro di ghiaccio di circa 2 metri per 2 metri e dallo spessore di 20cm. I più forti possono crearlo "attorno" a una persona, bloccandola, oppure usarlo per rallentare un Ardemonio.
      MAGO III  SPECIALE   Ostaculum Evanesco  fa sparire barriere od ostacoli anche magici che bloccano un passaggio. Non funziona contro barriere create da maghi più potenti.
      MAGO III  OSCURO   Regolohov  evoca una frusta di fuoco dalla bacchetta, controllabile spostando quest'ultima che ne diventa il manico.
      MAGO III  SPECIALE   Revelio Dominus  rivela il nome del padrone di un oggetto che l'abbia posseduto al massimo 72 ore prima, e non funziona su oggetti consumabili e deperibili.
      MAGO III  SPECIALE   Revelio Prior Incantatio  variante di Prior Incantatio, rivela l'ultimo incantesimo posto su un oggetto.


      Classe   Tipo   Formula   Descrizione
      MAGO II  ELEM   Artis tempurus  evoca gigantesce lingue di fuoco dalla bacchetta, altamente incendiarie.
      MAGO II  APPA   Canticum Illusio  come Magicis Illusio ma genera l'illusione di un incantesimo assieme al rumore, nonchè la formula di evocazione (proprio come se qualcuno l'avesse scagliato)
      MAGO II  SPECIALE   Deflecto  crea uno specchio di luce di fronte a sé, che riflette un incanto indietro; difficilmente colpisce chi l'ha scagliato a meno di aver fatto pratica costante con questo incanto. Non riflette Maledizioni senza perdono, effetti mentali o illusori.
      MAGO II  MENT   Empatio Animalis  permette di comunicare emozionalmente con gli animali e creature non senzienti, comunicando emozioni (paura, tranquillità, amore, rabbia) e controllandone quindi in parte il loro comportamento. Non funziona sui draghi.
      MAGO II  FISICO   Gravis Inversio  inverte la forza di gravità tutto attorno a sé per alcuni metri, sé stessi esclusi. Generalmente si indebolisce dopo una decina di metri di altezza ove gli oggetti fluttuano senza peso.
      MAGO II  OSCURO   Inferius  permette di riportare in vita i cadaveri tramite una magia sconosciuta e oscura; rispettano solo gli ordini del mago e generalmente non rimangono nella non-vita per più di 48 ore.
      MAGO II  ANIM   Lapis Loquitur  incanta una roccia o pietra che inizierà a parlare e a rispondere a semplici domande sugli eventi che ha vissuto o "visto" (percepito entro una decina di metri tramite suoni, vibrazioni eccetera). Una forma potenziata può incantare interi edifici.
      MAGO II  ELEM   Liquefacem Sferitus  dalla bacchetta parte una palla d'acido che può sfigurare, o sciogliere a seconda della forza del personaggio, la testa di un avversario. Facilmente schivabile a meno di essere fortemente debilitati. Si può usare per aprire serrature e simili, scigoliendole.
      MAGO II  SPECIALE   Magicis Effodium  infrange barriere magiche, incanti protettivi, o perfino incanti su oggetti. Il mago dev'essere concentrato al massimo e può infrangere solo incantesimi creati da maghi meno potenti o alla pari.
      MAGO II  TRAMU   Morphomagus  permette di cambiare sembianze modificando i capelli e tratti del viso, le spalle, la corporatura ed altezza trasformandosi completamente. Difficilmente si viene riconosciuti se non da persone che si frequentano quotidianamente.
      MAGO II  BIANCA   Obsideo  genera un flusso magico di energia blu, a forma di anello fluttuante, invalicabile dalle persone che non possiedono l'età stabilita da chi ha lanciato l'incantesimo. Polisucco e simili non la ingannano.
      MAGO II  ANIM   Permanens Gluten  incolla un oggetto in maniera irremovibile, può essere spostato solo da chi ha lanciato l'incantesimo. Se viene colpito da Evanesco, l'oggetto risulta solo quasi del tutto trasparente ma non scompare.


      Classe   Tipo   Formula   Descrizione
      MAGO I  SPECIALE   Aresto Momentum  riduce o annulla il movimento di un oggetto od avversario, bloccandolo nel tempo. E' possibile riuscire a bloccare il tempo di tutto ciò che ci sta attorno per alcuni metri, ma non per molti secondi.
      MAGO I  APPA   Desillusionibus  rende il mago perfettamente invisibile, attutendone a seconda della forza del mago altre "emissioni" (suoni, odori…)
      MAGO I  OSCURO   Excitabus Dormiens  dalla bacchetta il fumo fuoriesce componendo l'aspetto di una creatura terrificante, a seconda del carattere del mago, che attacca ferocemente il suo avversario o compie semplici compiti. Dura poche decine di minuti ma è efficace quasi quanto una vera belva.
      MAGO I  OSCURO   Incanto Horcrux (Transtulit sanguinis)  utilizzato da Voldemort per imprimere in oggetti parte della sua anima. Necessita di un omicidio per compiersi
      MAGO I  MENT   Legilimens Visio  permette di mandare visioni nella mente di un altro mago, influenzandone emozioni (per esempio incutendo paura, o tranquillità) oppure pensieri (impedire che compia qualcosa, spingerlo a commettere qualche cosa). Solo per Legimanti allenati.
      MAGO I  FISICO   Mater Dissolutio  permette di disintegrare oggetti riportandoli alle loro materie originali, e insistendo scomponendone i legami molecolari. Solitamente coinvolge una superficie di massimo un metro quadro.
      MAGO I  ELEM   Mons Agitabit  provoca un dissesto del terreno, permettendo di innalzare o abbassare il terreno, deformarlo, scuoterlo o farlo vibrare. Più si rimane concentrati più la superficie coinvolta aumenta, ma affatica molto il mago.
      MAGO I  TRAMU   Morphoalarte  delle ali di varia foggia crescono dalle scapole del mago, conferendo la capacità di volare per alcuni brevi spostamenti.
      MAGO I  BIANCA   Salvio Mors  permette di stabilizzare le condizioni di una persona in fin di vita per alcune ore, a seconda della volontà e potenza del Mago.
      MAGO I  ANIM   Terra Movis  la bacchetta attira in aria materiali naturali dove viene puntata (roccia, terra, alberi) creando un golem umanoide o di forma ferina che risponde ai comandi del mago, il quale deve rimanere concentrato su di esso. I maghi più allenati riescono a creare golem alti più di tre metri, o fino a cinque esseri di questo tipo.
      MAGO I  APPA   Veritas Disillusio  permette di vedere le cose nascoste, invisibili, svanite, ed altre particolarità invisibili ad occhio umano.


    Edited by Bill; - 17/1/2016, 11:52
     
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