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Qui di seguito troverete tutti gli incantesimi esistenti e permessi all'interno del forum,
sono divisi per grado di istruzione (quindi studenti e maghi adulti)
e successivamente messi in ordine alfabetico per facilitarvi la ricerca.
Per ogni "livello" sono stati segnati determinati incantesimi con la spiegazione dei loro effetti,
questo implica che non tutti i maghi sono in grado di eseguire la stessa tipologia di incanti:
dovete quindi controllare il vostro grado di esperienza nella Classificazione dei Maghi
ed assicurarvi di quali potete utilizzare.
Ad esempio l'Obsideo è un incantesimo di Mago II Classe,
può essere utilizzato da Maghi di Classe I (perchè sono superiori) e II,
ma non da Maghi di III e inferiori.
Così come il Reinnerva è un incantesimo di Mago V Classe,
e può essere utilizzato da Maghi di Classe I-II-III-IV (che sono superiori) e V, ma non dai Maghi di VI e dagli studenti.
Questo ovviamente non significa che non possiate provare un incantesimo di livello superiore,
ma tenete presente che raramente potrà funzionare.
Per quanto riguarda Incanti di:
- Disillusione
- Legilimanzia
per facilitarne l'utilizzo sono stati inventati più stadi dell'incantesimo
corrispondenti ad altrettanti effetti diversi per ogni livello mago,
perciò se vi trovaste in bisogno di utilizzarli,
siete pregati di controllare a quale formula precisa corrisponde il vostro livello di esperienza.
N.B.
i maghi di VI classe non sono presenti in elenco in quanto corrispondono
a maghi con esperienza pari ad uno studente che abbia appena terminato i suoi studi alla scuola di magia,
perciò potranno utilizzare tutti gli incantesimi fino a livello studente VII anno.
Lo Staff.INCANTESIMI PER CLASSE DI STUDIO E MAGO
Classe Tipo Formula Descrizione STUD I TRAMU Acutus trasforma piccolo oggetti in aghi STUD I APPA Adduco Maxima amplia lo spazio interno di un oggetto (ad esempio un contenitore), senza cambiare l'apparenza esterna o il peso dell'oggetto STUD I ELEM Aguamenti evoca acqua dalla punta della bacchetta. STUD I ANIM Alohomora apre serrature bloccate. STUD I APPA Avis evoca uccelli dalla bacchetta. STUD I ANIM Baule Locomotor fa muovere un baule, è la versione di Locomotor per quest'oggetto. STUD I TRAMU Chartanimus permette di trasformare un foglio di carta in un animale di carta. STUD I TRAMU Cucurbita trasforma una palla in una zucca. STUD I CORPO Densaugeo ingrandisce visibilmente i denti di chi viene colpito. STUD I FISICO Diffindo lacera oggetti; utilizzabile anche su persone o esseri viventi per provocare ferite. STUD I APPA Domestifacio Evocent evoca degli strumenti da cucina o da pulizia che compiono da solo piccoli compiti domestici, animabili con il pensiero STUD I TRAMU Engorgio ingrandisce cose o persone. STUD I SPECIALE Expelliarmus è un incantesimo di disarmo, fa volare via la bacchetta del mago avversario, eventualmente termina il volo nella mano di chi lancia l'incantesimo. Serve anche per domare la bacchetta. STUD I CORPO Exulcero causa delle brutte irritazioni sulla pelle, simili ad ustioni. STUD I TRAMU Feraverto trasfigura un animale in un calice pieno d'acqua. STUD I BIANCA Ferula fa apparire delle bende, che si avvolgono eventualmente intorno a una ferita. STUD I ANIM Flipendo consente di spostare oggetti e colpisce piccole creature magiche. Serve anche per scagliare piccoli oggetti contro un bersaglio. STUD I ELEM Ignifugo priva le normali fiamme di calore permettendo di toccarle senza riportare danni. STUD I FISICO Impedimenta rallenta una cosa o una persona immobilizzandola parzialmente oppure respingendola con una debole onda d'urto. STUD I FISICO Incarceramus intrappola il nemico con una serie di funi, corde e catene. STUD I ELEM Lacarnum Inflamare fa appicare fuoco a oggetti, cose, esseri infiammabili. STUD I ANIM Levicorpus utilizzabile solo in duello, appende l'avversario designato per una caviglia. STUD I ANIM Liberacorpus è il controincantesimo di Levicorpus, serve per liberare la persona colpita. STUD I ANIM Locomotor per spostare oggetti. Si pronuncia il nome dell'oggetto che si vuole spostare seguito dalla formula Locomotor. STUD I CORPO Lololoquio la persona colpita inizia a pronunciare le parole senza senso, usando spesso parole infantili o senza significato al posto delle frasi di senso compiuto. Non riesce a lanciare incantesimi in questo stato, ma difficilmente funziona contro maghi adulti. STUD I ELEM Lumos serve ad illuminare, facendo fuoriuscire della luce dalla punta della propria bacchetta. STUD I APPA Monstrum evoca piccoli mostruosi esseri svolazzanti, simili a spettri, orchetti o gargoyle che attaccano il nemico designato. STUD I ANIM Oppugno si usa per ordinare ad animali evocati od oggetti incantati, di attaccare qualcuno. STUD I APPA Periculum fa scaturire scintille rosse dalla bacchetta, segnalando pericolo o difficoltà. STUD I ELEM Petrum evoca una roccia che può essere scagliata dalla bacchetta, oppure evocandola a qualche metro d'altezza dal bersaglio, a seconda dei movimenti della bacchetta. La doppia possibile esecuzione confonde spesso gli studenti nel suo utilizzo. STUD I SPECIALE Piksi Vexe Neminem allontana i Poltergheist da sé stessi od un luogo, impendendo loro di infestarli per alcune ore o giorni. STUD I ANIM Plaudemei la persona colpita inizia a schiaffeggiarsi da sola, spesso mollando a terra la bacchetta, ma difficilmente funziona contro maghi adulti. STUD I FISICO Pluviascutum evoca uno scudo incantato che copre la testa del proprietario, proteggendolo da pioggia od oggetti. Mano a mano che resiste al peso, diventa più etereo fino a scomparire, lasciando passare sempre più acqua o materia. STUD I BIANCA Protego crea un muro invisibile che protegge da tutti gli incantesimi offensivi e dalle maledizioni di livello medio-basso, facendoli rimbalzare su chi l'ha lanciati. Non funziona con le Maledizioni Senza-Perdono. E' istantaneo, l'effetto non permane addosso. STUD I ANIM Reparo ripara cose ed oggetti rotti, riportandoli allo stato originario, ma solo se semplici e non elaborati. STUD I CREAT Repello insecto tracciata un area con la bacchetta impedisce ad insetti, volanti striscianti o altro, di entrare nell'area. STUD I CORPO Rictusempra produce solletico a chi viene colpito, facendolo piegare in due dal ridere. Se si vuol essere cattivi si può far continuare a ridere la vittima finché non si fa la pipì addosso. STUD I ANIM Saltifructus fa ballare piccoli frutti o legumi, che danzeranno e salteranno a ritmo. STUD I CORPO Tarantallegra provoca un movimento irrefrenabile delle gambe dell'avversario. STUD I FISICO Wingardium Leviosa fa levitare piccoli oggetti leggeri. Classe Tipo Formula Descrizione STUD II ANIM Accio attira verso chi pronuncia l'incantesimo l'oggetto designato. STUD II ELEM Acqua Eructo fa scaturire dalla bacchetta o dal terreno un forte e violento getto d'acqua. STUD II ANIM Aperio apre cose chiuse e dotate di un'apertura. STUD II CREAT Arania Exumain utile per sbarazzarsi dei ragni; sostituendo la prima parola si può bandire altri piccoli animali, insetti o creature. STUD II ANIM Autoscribo colpendo una piuma permette che essa prenda automaticamente appunti trascrivendo tutto quanto viene detto. STUD II TRAMU Avifors trasfigura oggetti in uccelli. STUD II ANIM Bagaglius riordina velocemente un baule. STUD II FISICO Bombarda casua un'esplosione sull'oggetto o dell'oggetto su cui si punta la bacchetta. STUD II APPA Circularis fa apparire piattafome magiche rotonde ove queste sono state celate magicamente. STUD II FISICO Depulso allontana da sé l'oggetto colpito. STUD II TRAMU Duro trasfigura l'oggetto colpito in pietra. Non efficace sulle persone. STUD II ANIM Entropius lanciato in un luogo ben preciso, lo riordina mettendo ogni cosa al suo posto, pensando intensamente a cosa sistemare e dove. STUD II SPECIALE Finite annulla gli effetti di alcuni incantesimi semplici. STUD II SPECIALE Finite Incantatem fa cessare l'effetto di un incantesimo di basso o medio livello. STUD II FISICO Forcibipus puntando la bacchetta colpisce l'obiettivo stringendolo con lo stesso effetto di una pinza, può quindi spezzare piccoli rami, dare forti pizzicotti al corpo di una persona, schiacciare una noce a distanza eccetera. STUD II SPECIALE Geminio duplica gli oggetti, se usato erroneamente li duplica in maniera incontrollata. STUD II ANIM Guidami utilizzato per individuare il nord geografico. STUD II ELEM Incendio genera fiamme color campanula dalla bacchetta. STUD II TRAMU Inferacus trasforma un riccio in un portaspilli. STUD II BIANCA Innerva fa reinvenire una persona colpita da uno Schiantesimo. STUD II TRAMU Malum trasforma l'oggetto colpito in una mela. STUD II CORPO Mucus Ad Nauseam fa colare copiosamente il naso. STUD II TRAMU Muris trasforma un topo in una tabacchiera. STUD II ELEM Neronubes evoca una nuvoletta di pioggia che segue un malcapitato, dura in base alla forza e pratica del mago. STUD II ELEM Nox è il controincantesimo di Lumos: serve a spegnere la luce e/o le fonti luminose, anche magiche. STUD II ANIM Oculus Reparo variante di Reparo per riparare occhiali. STUD II APPA Orchideous evoca un mazzo di fiori. STUD II ELEM Petrificus Totalus immobilizza l'avversario facendo diventare il suo corpo duro e pesante come una pietra, impedendogli qualsiasi movimento e facendolo cadere a terra. STUD II CORPO Polentus lanciato sullo stomaco di una persona, la fa immediatamente sentire gonfia di cibo da star male. Se ha mangiato troppo, potrebbe vomitare! STUD II SPECIALE Polpettorum utilizzato sovente in cucina, l'incanto amalgama i componenti su cui è lanciato. Difficile da usare nelle pozioni, ma può essere utilizzato su qualsiasi sostanze mescibili fra loro (es acqua e the, colori a tempera, eccetera). STUD II FISICO Reducio rimpicciolisce oggetti (Come Diminuendo, ma funziona esclusivamente sugli obiettivi inanimati); STUD II FISICO Reducto riduce in briciole gli oggetti solidi. STUD II ANIM Relascio serve per allontanare gli oggetti portandoli fuori dalla portata dell'avversario, e produce delle scintille dalla bacchetta. Può anche essere usato per liberare qualcuno da una morsa; è il controincantesimo per la formula Accio. STUD II APPA Rota Evocent delle ruote appaiono alle scarpe del mago, libero di pattinare per decine di minuti. Svaniscono improvvisamente. STUD II APPA Serpensortia fa apparire un serpente. STUD II CORPO Silencio fa sparire la voce a persone o animali. STUD II CORPO Slugulus Eructo fa vomitare lumache alla vittima. STUD II CORPO Sonorus amplifica la voce a dismisura. STUD II SPECIALE Stupeficium lancia il bersaglio designato ad alcuni metri di distanza facendolo svenire. STUD II APPA Verdimilious rivela oggetti celati dalla magia. Classe Tipo Formula Descrizione STUD III-IV BIANCA Anapneo libera le vie respiratorie da qualunque gas od ostacolo alla respirazione. STUD III-IV TRAMU Animagus serve a tramutarsi in una specifica forma animale. Necessita di molta pratica (iter on-gdr per impararlo, vedi sezione). STUD III-IV APPA Aparecium fa comparire testi resi invisibili per mezzo della magia. STUD III-IV FISICO Bombarda Maxima come Bombarda ma con potenza raddoppiata. STUD III-IV ANIM Carpe Retractum permette di aggrapparsi agli oggetti, raggiungendo posti altrimenti inaccessibili. STUD III-IV MENT Confundus serve per confondere il nemico, che fa cose prive di senso per un certo tempo. STUD III-IV CORPO Conjunctivitis colpisce gli occhi del nemico provocando una sorta di intensa congiuntivite, è particolarmente efficace contro i draghi. STUD III-IV FISICO Defodio scava magicamente buche, gallerie, rimuove roccia e terra. STUD III-IV TRAMU Diminuendo riduce le dimensioni della persona o dell'animale colpito. (Come Reducio, ma funziona solo sugli obiettivi animati) STUD III-IV APPA Disillio cambia il colore di un oggetto, animale o vegetale con quello della superficie circostante. STUD III-IV ANIM Draconifors consente di far animare delle statue a forma di drago. STUD III-IV APPA Evanesco fa scomparire oggetti. STUD III-IV BIANCA Expecto Patronum evoca un patronus, ossia un animale di protezione, utile per respingere i Dissennatori. Si perfeziona pensando ad un ricordo particolarmente lieto. Il patronus può portare messaggi a persone conoscenti. STUD III-IV ELEM Flagramus contrassegna gli oggetti con una croce di fuoco. STUD III-IV ELEM Frastuonum crea un suono molto potente che stordisce il mago avversario. STUD III-IV ELEM Freddafiamma rende il fuoco freddo e temporaneamente innocuo. STUD III-IV CORPO Furnunculus fa crescere gigantesche bolle sul viso dell'avversario. STUD III-IV ANIM Gratta E Netta per pulire superfici sporche. STUD III-IV SPECIALE Gravis affiancato da Engorgio o Reducto aumenta o diminusce il peso di un oggetto, non utilizzabile su esseri viventi. STUD III-IV CREAT Herbivicus fa crescere a ritmi notevolmente accelerati le piante. Non si tratta però di una crescita miracolosa, in quanto la pianta, in questa crescita innaturale, spreca molte energie, e ciò costituisce il principale limite di questo incantesimo. STUD III-IV ANIM Igitus Igitus anima scope e altri attrezzi per le pulizie per lavare stoviglie, pavimenti e quant'altro. Qualcunque cosa a portata di tiro viene levata, anche persone od animali: fare attenzione! E' molto più potente e ad ampio spettro di Domestifacio Evocent STUD III-IV FISICO Immobilus per fermare cose impazzite, o bloccare avversari od oggetti arrestandone il movimento: è ancora possibile parlare ma non spostarsi da una definita area in cui ci si trova in quel momento. Non impedisce la smaterializzazione. STUD III-IV CORPO Inflatus gonfia l'oggetto o l'essere colpito fino a farlo eventualmente esplodere. STUD III-IV SPECIALE Juten insacca una persona evocando un sacco di liuta delle giuste dimensioni che si avvolge ben presto attorno alla vittima insaccandola, e legandola con un laccio di canapa. Può essere reciso facilmente con tagli magici e non. STUD III-IV TRAMU Lapifors trasfigura oggetti o persone in conigli. STUD III-IV ELEM Liques Returnutix riempie fino all'orlo una bottiglia (o un calice) quasi vuoto. STUD III-IV ANIM Locomotor Mortis (Wibbly) usato per impedire i movimenti, le gambe di chi viene colpito diventano molli e non rispondono bene agli ordini. STUD III-IV FISICO Muffliato fa udire a chi è vicino solo un ronzio indistinto, utile per non essere spiati. STUD III-IV APPA Obscuro fa apparire una benda magica sugli occhi della persona colpita. STUD III-IV TRAMU Paperante trasfigura oggetti o persone in papere di gomma. STUD III-IV TRAMU Pullus trasfigura oggetti o persone in polli o galline. STUD III-IV CORPO Puppisicum genera un forte maldipancia al malcapitato che dovrà correre in bagno entro pochi minuti. STUD III-IV CORPO Quietus fa tornare la voce normale. STUD III-IV FISICO Relivus priva dell'interno un vegetale, dividendolo in due parti: un'oliva dal nocciolo, un'anguria dai semini, una mela dal torsolo ecc. STUD III-IV BIANCA Riddikulus incantesimo per sconfiggere un Molliccio. Oltre alla formula, occorre pensare a una versione divertente di ciò che si teme. STUD III-IV CREAT Scandivicus evoca dal terreno dei rampicanti che crescono al ritmo di 1metro al minuto, divenendo sempre più robusti e rigogliosi. Solo con molto allenamento si riesce a farli crescere fino a due, tre metri. STUD III-IV ELEM Testabolla crea attorno ad una testa una bolla d'aria che funziona come uno scafandro babbano, consentendo di respirare sott'acqua, e anche di parlare e vedere chiaramente. STUD III-IV MENT Veritas Legilimens permette di capire se il bersaglio sta dicendo la verità o mentendo. STUD III-IV TRAMU Vestis trasfigura un capo d'abbigliamenti in un altro capo d'abbigliamento. STUD III-IV APPA Vipera Evanesca fa sparire serpenti, è il controincantesimo di Serpensortia. Classe Tipo Formula Descrizione STUD V-VI BIANCA Brachium Emendo guarisce un braccio rotto. Versione di Emendo per le braccia. STUD V-VI FISICO Cave Inimicum usato come allarme, avvisa della presenza di estranei nell'area interessata. STUD V-VI ELEM Confringo crea una sostanza la quale, se un oggetto o persona ne viene a contatto, esplode anche tutto intorno STUD V-VI TRAMU Crinemorphus Braccia o Gambe diventano tentacoli viscidosi e molli, ma controllabili come fossero arti normali e con ventose per attaccarsi solo a pareti od oggetti perfettamente lisci. STUD V-VI ANIM Cruros Locomotor Muove piccole creature, molto difficile da eseguire e richiede grande concetrazione, solitamente ne decide la traiettoria ma i più abili possono variare velocità ed altri fattori del movimento di una creaturina. STUD V-VI APPA Desillibus cambia la propria fisionomia per nascondersi e mimetizzarsi. STUD V-VI MENT Dismundo fa apparire strane visioni di mondi spaventosi, serve a far perdere i sensi o comunque la concentrazione di chi ne viene colpito. STUD V-VI CORPO Divversio provoca in colui che viene colpito un effetto rallegrante, facendolo rimanere in un allegro torpore ed eliminando ogni preoccupazione per qualche tempo. STUD V-VI MENT Dulcisonium lanciato su un mago dormiente, ne stimola un sogno che avrà come trama alcune parole sussurrate dal mago STUD V-VI ELEM Elettro provoca a chi lo subisce una forte scossa elettrica; se usato con una bacchetta non propria, chi lo evoca riceve lo stesso danno. STUD V-VI BIANCA Emendo preceduto dal nome latino della parte del corpo indicata con la bacchetta, la guarisce. STUD V-VI BIANCA Epismendo blocca le epistassi e smette di far sanguinare. Versione di Emendo per le epistassi. STUD V-VI FISICO Erecto serve ad erigere strutture componibili, come le tende. STUD V-VI ELEM Glacius emana un gelido raggio in grado di congelare cose, animali o persone. STUD V-VI ANIM Glisseo trasforma scale in scivoli. STUD V-VI ANIM Gravilimbus rende pesanti gambe o braccia della persona colpita, ostacolandone i movimenti. STUD V-VI TRAMU Impervius rende un oggetto impermeabile all'acqua e da una minima protezione al contatto di oggetti incandescenti. STUD V-VI CREAT Imposium serve per imbrigliare il Kelpie, rendendolo innocuo e docile. STUD V-VI MENT Insomnium lanciato su un mago dormiente, ne stimola un incubo che avrà come trama alcune parole sussurrate dal mago STUD V-VI FISICO Labefactum simile a depulso, crea uno scoppio di aria compressa dalla bacchetta. Può allontanare oggetti ed avversari, ma è un utile contrincantesimo contro incanti fisici, o elementali di vento, roccia e simili. Inefficace contro acqua, fuoco e maledizioni. STUD V-VI CORPO Languelingua blocca la lingua sul palato e non permette quindi di parlare al bersaglio. STUD V-VI MENT Legilimens Emotio permette di accedere alle emozioni forti e superficiali di una persona (es rabbia, vergogna, invidia, agitazione…) STUD V-VI MENT Legilimens permette di accedere ai pensieri superficiali di una persona (es. ciò a cui sta pensando in quel momento, cosa pensa di chi lancia questo incantesimo, eventualmente risposte a domande poste verbalmente). Utilizzabile solo con grande esercizio o con doti innate. STUD V-VI ELEM Lumos Maxima forma più potente di Lumos, genera una luce intensa. STUD V-VI ANIM Mechanus Locomotor Muove un meccanismo babbano, avviandone le funzionalità principali anche senza fonte di alimentazione. Necessita di conoscenze minime di ingegneria babbana. STUD V-VI TRAMU Melofors trasforma la testa della persona colpita dall'incantesimo in una zucca. STUD V-VI FISICO Mordibo Cadent usato per attutire le cadute e usato per rendere comode le scope volanti per i lunghi viaggi. STUD V-VI APPA Mostrum Evocent evoca un mostriciattolo, spesso una creatura magica o piccolo animale, che per alcuni minuti od ore a seconda della pratica segue il mago e ne obbedisce a semplici ordini STUD V-VI APPA Mostrum Visio Una orrorifica visione appare di frontre al bersaglio designato, proiettata solitamente su un muro, pavimento o superficie piatta. A volte produce alcuni suoni correlati come grida o rumori inquietanti, ma non è chiaro come funzioni in tal senso. STUD V-VI APPA Nerosfortunam Un gramo appare dietro il bersaglio designato, scomparendo e riapparendo se inseguito o osservato troppo a lungo. L'autosuggestione può portare ad episodi di sfortuna nera sul malcapitato. Scompare dopo alcuni minuti, od ore. Nessun'altro è in grado di vederlo. STUD V-VI TRAMU Pictocorpus cambia su sé stessi o un'altra persona i colori di un tratto, quali capelli, occhi, pelle, labbra o altri tratti distintivi. Dura pochi minuti a meno che non venga ripetuto più volte consecutive. STUD V-VI SPECIALE Proteus permette di legare oggetti magici tra di loro, in modo che incantandone uno, si incantino tutti gli altri. STUD V-VI FISICO Recido utilizzato per tagliare parti del corpo a piante e animali in modo indolore, non funziona sulle persone. STUD V-VI BIANCA Repello Babbanum respinge i Babbani da una determinata zona magica, che istintivamente non vi si avvicineranno. STUD V-VI SPECIALE Smaterializzazione (-nd-) serve a trasportarsi istantaneamente in luoghi conosciuti. (Solo per maggiori di 17 anni cha hanno conseguito il brevetto tramite il Ministero della Magia) STUD V-VI APPA Supersensor usato per vedere lo specchio retrovisore delle auto babbane. STUD V-VI ANIM Tergeo come il "Gratta e netta", serve a pulire, questo però è più utilizzato per smacchiare e pulire incrostazioni e residui ectoplasmatici. STUD V-VI ELEM Ventus genera una folata di vento. STUD V-VI TRAMU Vermiculus trasfigura oggetti in vermicoli. Classe Tipo Formula Descrizione STUD VII FISICO Brationis l'oggetto colpito inizia a vibrare fortemente, rallentando il movimento coon il tempo. Se lanciato su una persona, ne destabilizza l'equilibrio per qualche tempo. STUD VII CORPO Bruttus la zona colpita di una persona o creatura appare più brutta: la pelle raggrinzisce, i capelli diventano bianchi eccetera. Non dura che pochi minuti e non ha mai effetti permamenti. STUD VII ELEM Dominusterra scuote il terreno al fine di destabilizzare e far perdere l'equilibrio. STUD VII FISICO Everte Statim scaraventa via immediatamente l'avversario infliggendogli un colpo violento e facendolo finire a gambe all'aria. STUD VII MENT Legilimens Memorium permette di accedere ai ricordi di una persona, a seconda della forza del mago si può scavare più in profondità. A meno di duro allenamento e/o stimoli esterni, non consente di scegliere a quali accedere. STUD VII ANIM Mobilicorpus permette di muovere facilmente oggetti pesanti, facendoli sollevare a mezz'aria come se fossero appesi a fili trasparenti. STUD VII MENT Oblivion cancella la memoria. STUD VII SPECIALE Probellum Controfattura protettiva da alterazioni, corporei, mentali e in minima parte elementali. STUD VII APPA Revelia Evanesco permette di identificare oggetti fatti evanescere entro pochi metri dalla bacchetta, appaiono eteri e generalmente semitrasparenti, senza alcuna colorazione STUD VII BIANCA Salvio Hexia incantesimo Protettivo molto potente capace di occultare una zona allontanando i nemici da essa. STUD VII APPA Speclum appare uno specchio di liquido riflettente, utile per divinazioni od altri usi magici STUD VII TRAMU Sopraffinus trasforma un qualcosa in una versione più elegante e d'alta classe. Non funziona su esseri viventi. STUD VII ELEM Vapom emana dalla bacchetta vapore, generalmente ad altissima temperatura e con forte pressione. Sprigiona la potenza di un Ventus, Acqua Eructo e Incendio assieme STUD VII CREAT Vocalivicus Permette di scambiare alcune parole con un vegetale, che generalmente risponde con suoni misteriosi Classe Tipo Formula Descrizione MAGO V CORPO Adolebit una sostanza azzurrina esce dalla bacchetta, crea ustioni se tocca la pelle viva; se colpisce la mano risulta difficile stringere una bacchetta e gli incantesimi ne risulteranno indeboliti. MAGO V ANIM Aeris Supponut usata su nebbia o vapore acqueo, crea una sorta di doppio di sé stessi che richiama il proprio aspetto (colori compresi, ma non suoni od odori) che si può animare con il relativo Locomotor. Si deve tenere puntata la bacchetta o si disfa in un minuto circa. MAGO V ANIM Alarte Tappete utilizzato per incantare un tappeto o simile e farlo volare come un manico di scopa. MAGO V TRAMU Animaleus Nobodyx fa tornare in forma umana una persona che ha usato l'incantesimo Animagus o altri incantesimi di trasfigurazione umana. MAGO V CORPO Aurum Confundus lanciato su una persona, questa inizierà ad udire male ciò che sente, travisando le parole che gli vengono rivolte. Le sue stesse parole, invece, verranno udite correttamente per cui non sempre si capisce di aver subìto questo incantesimo. MAGO V OSCURO Avada Kedavra uccide. Una delle tre Maledizioni Senza Perdono. Funziona solo esercitando una vera volontà di uccidere. MAGO V CORPO Caecitus lanciato in faccia ad un avversario, lo acceca per qualche minuto, impedendogli di prendere la mira nel lanciare incantesimi. Può essere usato per oscurare occhiali o altri strumenti visivi (specchi, specchietti, binocoli, ecc…) MAGO V APPA Continens Revelio rivela cosa conteneva un contenitore specifico, una boccetta, una fiala ecc, creando un'apparizione del suddetto contenuto. Non funziona su contenitori generici come scatole anonima, bauli, eccetera. MAGO V OSCURO Crucio tortura con indicibili sofferenze. Una delle tre Maledizioni Senza Perdono. MAGO V APPA Deletrius utilizzato per far sparire marchi e scritte, anche di natura magica ed oscura. Se eseguito malamente le scritte riappaiono con il tempo. MAGO V APPA Deseteribus dona invisibilità parziale, si diventa opachi lasciando intravedere parzialmente ciò che c'è dietro come un foglio di carta velina. MAGO V APPA Disillusio annulla entro pochi metri dalla bacchetta, a seconda della forza del mago, incantesimi di Disillusione su persone od oggetti. MAGO V ELEM Fuocondro crea uno scudo di calore intenso intorno al mago, impedendogli di congelare. Riduce l'efficacia di incantesimi d'acqua o ghiaccio lanciat da o contro il mago. MAGO V TRAMU Furitum trasforma cose o persone in furetti. MAGO V MENT Garrelingua il bersaglio colpito inizia a parlare senza più smettere se non per prendere fiato, finchè gli viene puntata la bacchetta continuerà a parlare, dopo averla tolta proseguirà per qualche minuto. Se stremato l'incantesimo terminerà. MAGO V ELEM Gurges genera un tornado in miniatura, fa svolazzare via cose leggere (meno di 5 chili) e può spingere persone o deviare scope. MAGO V MENT Hyena Ridens Provoca una risata incontrollata nel bersaglio, che continua finchè rimane puntata contro la bacchetta. Solo con uno sforzo di volontà si riesce a muoversi od agitare la bacchetta, ma probabilmente gli incantesimi non andranno a buon fine. MAGO V OSCURO Imperio dà la possibilità di assumere il controllo totale di una persona o di un animale. Una delle tre Maledizioni Senza Perdono. MAGO V SPECIALE Incanto Fidelius permette di trasferire in'informazione dentro una sola persona, chiamata Custode Segreto. Si tratta di un incantesimo complesso, e dopo averlo fatto nessuno può scoprire il soggetto dell'informazione, anche se gli è difronte. MAGO V OSCURO Irrefragabilis Promissium voto infangibile lanciato con l'aiuto di una terza persona, il sugello. Chi ha fatto il voto e non rispetta il patto, muore. MAGO V MENT Ius Reliquit inverte nel bersaglio il senso della destra e sinistra, ciò coinvolge tutti i movimenti del bersaglio che faticherà per controllarli. MAGO V ELEM Meteolojinx Incanto modifica le condizioni atmosferiche, può variare il tempo di uno stato, da sereno a nuvoloso, da nuvoloso a pioggia, da pioggia a temporale eccetera. Solo maghi potenti riescono a cambiare radicalmente il tempo e per parecchie ore. MAGO V ELEM Meteolojinx Recanto fa cessare un Incantesimo Atmosferico. MAGO V ANIM Mobiliarbus permette di spostare gli alberi, piante o quant'altro, animandone le radici su cui "cammineranno". MAGO V TRAMU Morphoarbus in pochi minuti, il mago assume l'aspetto di una pianta, in cui a fatica si distinguono tratti simili al suo aspetto precedente. Termina dopo circa un'ora oppure a volontà del mago, ma non tutti riescono a invertire il processo in questo modo. MAGO V TRAMU Morpholimbus in qualche minuto, uno o due arti cambiano l'aspetto con quello di un animale spesso il proprio Patronus (ma maghi esperti possiedono una varietà di animali da "imitare" in questo modo e in alcuni riescono più velocemente) MAGO V OSCURO Morsmordre per evocare il Marchio Nero nel cielo. MAGO V FISICO Offensio crea una bolla d'aria ad alta pressione che viene sparata dalla bacchetta; se diretta contro una persona a seconda dell'organo o arto colpito può avere varie differenze (ha la forza di un pugno scagliato a tutta forza) MAGO V FISICO Pedibus Seditionem genera uno scoppio sotto i piedi di una persona; può far saltare in alto oppure spingere via (decina di metri) una persona. Se usato senza pratica può far saltare via bersaglio di 250m e sè stessi di 25, in direzioni totalmente casuali. MAGO V ANIM Piertotum Locomotor incantesimo che anima le statue e permette di fargli eseguire qualsiasi ordine l'evocatore dell'incantesimo voglia. MAGO V SPECIALE Prior Incantatio "serve a scoprire l'ultimo incantesimo usato da una bacchetta.
Causato in altra forma, anche dallo scontro di due bacchette che contengono elementi incantati appartenuti allo stesso animale. La bacchetta del mago che perde tale scontro ripete, invertiti, gli incantesimi finora effettuati dalla stessa. Se essi sono stati letali però, il Priori Incantatem non riesce a riportare in vita le persone morte, ma richiama i loro fantasmi, per pochi secondi."MAGO V BIANCA Protego Horribilis crea una grande protezione contro la magia nera, dura per pochi minuti e dev'essere eventualmente rilanciata. Si dice che se lanciata da un mago particolarmente potente, può fermare le maledizioni senza perdono, ma non è certo. MAGO V BIANCA Protego Totalum protegge una zona da intrusi (ha quasi lo stesso effetto di Salvio Hexia), dura alcune ore a seconda della forza del mago. MAGO V BIANCA Reinnerva a differenza dell'incantesimo Innerva, Reinnerva fa reinvenire una persona normalmente svenuta o per effetto di un altro incantesimo che non sia uno Schiantesimo. MAGO V FISICO Resiltabus lanciato su un oggetto, lo rende molto elastico e rimbalzerà di qui e di là se scagliato. Lanciato su un oggetto già molto elastico, lo renderà rimbalzante e impazzito. Lanciato su un avversario lo fa rimbalzare senza controllo ad ogni urto. MAGO V MENT Retorquendam distorce le percezioni di una persona, alterando i sensi di vista, olfatto, gusto e udito, infliggendo variazioni su colori suoni odori e gusti percepiti totalmente casuali. E' facile perdere la concentrazione se si subisce questo incantesimo. MAGO V FISICO Secolus secolarem fa apparire antico di centinaia di anni un qualsiasi oggetto, usato per lo più per vendere falsi oggetti d'epoca. MAGO V OSCURO Sectumsempra lacera, o taglia parti del corpo; le ferite non riemarginano se non con l'uso del dittamo e del Vulnera Sanentur che in uno o tre applicazioni fa sparire le conseguenze. Si rischia seriamente la morte senza ricevere cure medimagiche al più presto. MAGO V SPECIALE Secum associato ad un altro incantesimo, ne separa l'effetto dalla bacchetta, che rimarrà a distanza del mago: ad esempio Secum Lumos crea un globo fluttuante di luce che segue chi l'ha evocato, lasciando al contempo libera la bacchetta. MAGO V CORPO Visibula Noctambulus permette di vedere al buio come un qualsiasi rapace notturno. MAGO V BIANCA Vulnera Sanentur in generale per guarire dalle ferite fisiche, è anche il controincantesimo di Sectumsempra. Classe Tipo Formula Descrizione MAGO IV ANIM Alarte Ascendare lancia la vittima in alto, per poi farla ricadere fortemente per terra senza controllo. MAGO IV TRAMU Animagus serve a tramutarsi in una specifica forma animale. Necessita di molta pratica (iter on-gdr per impararlo, vedi sezione). MAGO IV OSCURO Ardemonio evoca un'enorme fiammata che continua a bruciare per qualche tempo, un incanto potente e difficile da controllare. MAGO IV ANIM Ascendio lancia il mago che lo esegue verso l'alto in maniera controllata. MAGO IV SPECIALE Colloportus sigilla una porta o Passaporta per un certo periodo di tempo. MAGO IV BIANCA Fianto Duri crea un invisibile scudo che protegge dagli incantesimi, simile a Protego Horribilis ma con maggiore durata e minore resistenza contro gli incantesimi oscuri. MAGO IV ANIM Golem Locomotor permette di animare un qualsiasi costrutto umanoide, compreso un essere umano geminato. MAGO IV APPA Homenum Geminio permette di duplicare un essere umano con un guscio vuoto, da animare eventualmente con un Locomotor. MAGO IV APPA Homenum Revelio permette di vedere se ci sono persone nel luogo in cui ti trovi, che brilleranno di luce fioca. MAGO IV MENT Legilimens Maxima permette di accedere ai ricordi, emozioni o pensieri di una persona, a seconda della forza del mago si può scavare più in profondità. Permette di accedervi in maniera controllata, indagando mentalmente. Richiede grande allenamento. MAGO IV TRAMU Mater Aedificum crea un oggetto a partire dalle sue componenti grezze (serve almeno il 90% delle sostanze di cui è composto); richiede molta pratica e concentrazione o produce oggetti insoliti e inefficaci MAGO IV SPECIALE Portus trasforma un oggetto in una passaporta, dev'essere incantato nel luogo di destinazione della passaporta. MAGO IV APPA Revelio forma base dell'incantesimo, associato ad una parola permette di rivelare tramite una debole luce ciò che si cerca. MAGO IV FISICO Rudis Poenum genera un pizzicotto sul sedere di un malcapitato. Questa persona dev'essere stata maleducata in qualche modo oppure l'incantesimo non funziona. MAGO IV APPA Specialis Revelio rivela i segreti o la vera natura di un oggetto, non funziona su oggetti antichi o molto potenti. MAGO IV ELEM Tonitrui evoca un potente fulmine che genera una forte scossa elettrica sul bersaglio indicato dalla bacchetta. Potrebbe scaricarsi su un oggetto vicino più alto, o con maggior quantità di metallo. MAGO IV SPECIALE Traiceret Crinem impedisce la smaterializzazione in una determinata zona, il raggio d'azione dipende dalla forza del mago e raggiunge tranquillamente decine di metri. MAGO IV FISICO Waddiwasi incantesimo in grado di sollevare a scagliare ad alta velocità gli oggetti colpiti, simile a Flipendo ma più potente. MAGO IV OSCURO Zilerius provoca un edema polmonare, senza effetti visibili immediatamente, difficile da usare senza conoscenze di anatomia. Classe Tipo Formula Descrizione MAGO III ANIM Aenigma Sigillus sigilla un piccolo oggetto apribile svolgendo un'esatta azione o dicendo alcune parole precise (simile all'incantesimo usato probabilmente da Silente per chiudere il boccino d'oro dato poi a Harry, e probabilmente per creare la Mappa del Malandrino) MAGO III TRAMU Brachium Elastum le braccia del mago diventano elastiche ed estendibili del 300%, completamente controllabili. MAGO III APPA Desillumen dona invisibilità quasi totale, si può venire rilevati solo con polveri e simili o incantesimi di Disillusione. MAGO III APPA Disillusio Oculus permette per breve tempo, a seconda della forza del mago, di percepire cose parzialmente invisibili o nascoste. MAGO III OSCURO Dolohoferio provoca ferite interne serie (emorragie) ma non mostra alcuni sintomi esterni. MAGO III MENT Evocent Visionem permette di vedere con gli occhi di una creatura evocata od animata, generalmente la si deve poter vedere per non far cessare l'incanto ma maghi allenati riescono a mantenere il contatto entro poche decine di metri. MAGO III FISICO Longinqua Vox crea un rumore a qualche metro di distanza, utile per distrarre guardie o simili. Se studiato bene si può replicare una voce che lancia un incantesimo o pronuncia alcune parole. MAGO III BIANCA Lumos Sanentur tracciando un cerchio con la bacchetta, la luce ne tratteggia i contorni e alla chiusura illumina l'area interna: si è lievemente protetti da incanti ostili (come Protego) e le ferite all'interno guariscono più velocemente. La dimensione e l'efficacia del cerchio varia dalla potenza del mago. MAGO III ELEM Lumos Solem forma più potente in assoluto di Lumos, crea una luce simile a quella del sole, molto intensa e di breve durata. MAGO III APPA Magicis Illusio genera l'illusione ottica di un incantesimo, necessita di allenamento intenso e della conoscenza dell'incantesimo da imitare. MAGO III ELEM Murus Glaciem crea un muro di ghiaccio di circa 2 metri per 2 metri e dallo spessore di 20cm. I più forti possono crearlo "attorno" a una persona, bloccandola, oppure usarlo per rallentare un Ardemonio. MAGO III SPECIALE Ostaculum Evanesco fa sparire barriere od ostacoli anche magici che bloccano un passaggio. Non funziona contro barriere create da maghi più potenti. MAGO III OSCURO Regolohov evoca una frusta di fuoco dalla bacchetta, controllabile spostando quest'ultima che ne diventa il manico. MAGO III SPECIALE Revelio Dominus rivela il nome del padrone di un oggetto che l'abbia posseduto al massimo 72 ore prima, e non funziona su oggetti consumabili e deperibili. MAGO III SPECIALE Revelio Prior Incantatio variante di Prior Incantatio, rivela l'ultimo incantesimo posto su un oggetto. Classe Tipo Formula Descrizione MAGO II ELEM Artis tempurus evoca gigantesce lingue di fuoco dalla bacchetta, altamente incendiarie. MAGO II APPA Canticum Illusio come Magicis Illusio ma genera l'illusione di un incantesimo assieme al rumore, nonchè la formula di evocazione (proprio come se qualcuno l'avesse scagliato) MAGO II SPECIALE Deflecto crea uno specchio di luce di fronte a sé, che riflette un incanto indietro; difficilmente colpisce chi l'ha scagliato a meno di aver fatto pratica costante con questo incanto. Non riflette Maledizioni senza perdono, effetti mentali o illusori. MAGO II MENT Empatio Animalis permette di comunicare emozionalmente con gli animali e creature non senzienti, comunicando emozioni (paura, tranquillità, amore, rabbia) e controllandone quindi in parte il loro comportamento. Non funziona sui draghi. MAGO II FISICO Gravis Inversio inverte la forza di gravità tutto attorno a sé per alcuni metri, sé stessi esclusi. Generalmente si indebolisce dopo una decina di metri di altezza ove gli oggetti fluttuano senza peso. MAGO II OSCURO Inferius permette di riportare in vita i cadaveri tramite una magia sconosciuta e oscura; rispettano solo gli ordini del mago e generalmente non rimangono nella non-vita per più di 48 ore. MAGO II ANIM Lapis Loquitur incanta una roccia o pietra che inizierà a parlare e a rispondere a semplici domande sugli eventi che ha vissuto o "visto" (percepito entro una decina di metri tramite suoni, vibrazioni eccetera). Una forma potenziata può incantare interi edifici. MAGO II ELEM Liquefacem Sferitus dalla bacchetta parte una palla d'acido che può sfigurare, o sciogliere a seconda della forza del personaggio, la testa di un avversario. Facilmente schivabile a meno di essere fortemente debilitati. Si può usare per aprire serrature e simili, scigoliendole. MAGO II SPECIALE Magicis Effodium infrange barriere magiche, incanti protettivi, o perfino incanti su oggetti. Il mago dev'essere concentrato al massimo e può infrangere solo incantesimi creati da maghi meno potenti o alla pari. MAGO II TRAMU Morphomagus permette di cambiare sembianze modificando i capelli e tratti del viso, le spalle, la corporatura ed altezza trasformandosi completamente. Difficilmente si viene riconosciuti se non da persone che si frequentano quotidianamente. MAGO II BIANCA Obsideo genera un flusso magico di energia blu, a forma di anello fluttuante, invalicabile dalle persone che non possiedono l'età stabilita da chi ha lanciato l'incantesimo. Polisucco e simili non la ingannano. MAGO II ANIM Permanens Gluten incolla un oggetto in maniera irremovibile, può essere spostato solo da chi ha lanciato l'incantesimo. Se viene colpito da Evanesco, l'oggetto risulta solo quasi del tutto trasparente ma non scompare. Classe Tipo Formula Descrizione MAGO I SPECIALE Aresto Momentum riduce o annulla il movimento di un oggetto od avversario, bloccandolo nel tempo. E' possibile riuscire a bloccare il tempo di tutto ciò che ci sta attorno per alcuni metri, ma non per molti secondi. MAGO I APPA Desillusionibus rende il mago perfettamente invisibile, attutendone a seconda della forza del mago altre "emissioni" (suoni, odori…) MAGO I OSCURO Excitabus Dormiens dalla bacchetta il fumo fuoriesce componendo l'aspetto di una creatura terrificante, a seconda del carattere del mago, che attacca ferocemente il suo avversario o compie semplici compiti. Dura poche decine di minuti ma è efficace quasi quanto una vera belva. MAGO I OSCURO Incanto Horcrux (Transtulit sanguinis) utilizzato da Voldemort per imprimere in oggetti parte della sua anima. Necessita di un omicidio per compiersi MAGO I MENT Legilimens Visio permette di mandare visioni nella mente di un altro mago, influenzandone emozioni (per esempio incutendo paura, o tranquillità) oppure pensieri (impedire che compia qualcosa, spingerlo a commettere qualche cosa). Solo per Legimanti allenati. MAGO I FISICO Mater Dissolutio permette di disintegrare oggetti riportandoli alle loro materie originali, e insistendo scomponendone i legami molecolari. Solitamente coinvolge una superficie di massimo un metro quadro. MAGO I ELEM Mons Agitabit provoca un dissesto del terreno, permettendo di innalzare o abbassare il terreno, deformarlo, scuoterlo o farlo vibrare. Più si rimane concentrati più la superficie coinvolta aumenta, ma affatica molto il mago. MAGO I TRAMU Morphoalarte delle ali di varia foggia crescono dalle scapole del mago, conferendo la capacità di volare per alcuni brevi spostamenti. MAGO I BIANCA Salvio Mors permette di stabilizzare le condizioni di una persona in fin di vita per alcune ore, a seconda della volontà e potenza del Mago. MAGO I ANIM Terra Movis la bacchetta attira in aria materiali naturali dove viene puntata (roccia, terra, alberi) creando un golem umanoide o di forma ferina che risponde ai comandi del mago, il quale deve rimanere concentrato su di esso. I maghi più allenati riescono a creare golem alti più di tre metri, o fino a cinque esseri di questo tipo. MAGO I APPA Veritas Disillusio permette di vedere le cose nascoste, invisibili, svanite, ed altre particolarità invisibili ad occhio umano.
Edited by Bill; - 17/1/2016, 11:52.