Posts written by *Il Brucaliffo*

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    La sveglia quella mattina era suonata incredibilmente presto. Erano appena rintoccate le quattro del mattino, quando in ogni corridoio di ogni piano della torre dei dormitori, un patronus aveva preso a sfrecciare come impazzito, annunciando con voce imponente: "Assemblea straordinaria. Assemblea straordinaria." Seguiva un allarme, per svegliare chi ancora restava assopito. "Tra trenta minuti, sono tutti obbligati a raggiungere l'aula magna." Lo stesso messaggio, tramite strillettera, era stato inviato a chi - studenti e professori - aveva alloggiato fuori dal Campus quella notte.
    Trenta minuti dopo, l'aula magna era gremita di persone, alcuni ancora in pigiama, dall'aspetto preoccupato ed assonnato. Un vociare caotico faceva da sfondo a quell'immagine. Nessuno tra i presenti era a conoscenza del vero motivo di quell'assemblea. Alcuni avevano ipotizzato ad una bravata ma di bocca in bocca era saltata una notizia, una possibilità che alcuni assicuravano essere vera: qualcuno era stato ucciso al Campus e l'assassino era lì tra loro.

    Benvenuti nella role annuale obbligatoria per gli studenti/professori dell'Accademia.
    La partecipazione alla discussione servirà da censimento, oltre che a dare una nuova svolta alla storyline del Campus e del forum, dando vita ad una serie di discussioni che vi preghiamo di seguire.
    Regole di partecipazione:
    - postare entro la scadenza del 21 novembre
    - per permettere di valutare l'attività dei pg multipli, è richiesta la partecipazione almeno di due dei pg posseduti. Se appartenenti a gruppi differenti (ad esempio studenti e/o professori) è richiesta la partecipazione di almeno un pg per gruppo
    - è possibile postare con più di due pg se riuscite
    - bisogna segnare in spoiler (o se volete potete inviare un mp a questo account) la lista dei pg multipli posseduti, così da poter valutare la loro attività nel corso delle role future che ci saranno.
    - nessuno è a conoscenza del vero motivo dell'assemblea fino a quando non sarà annunciato. Si vocifera ci sia stato un omicidio, ma per ora nessuno ne è certo.
    - sono le 4:30 del mattino circa. Fuori è ancora buio.

    Buon divertimento
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    Cacciatore Hogwarts – Amy Lee Russel – Prende la pluffa e la lancia contro la Lovelis (20 punti) Scaglia un avis contro il portiere (-10 punti)
    Battitore Accademia – Mason Chesterfield – Recupera un bolide e lo lancia verso la Russell (20 punti). Dà una gomitata ad Evans. (-10 punti)

    IGOR PLAMENOV, PORTIERE DELL'ACCADEMIA, PARA LA PLUFFA E LA RILANCIA ALLA DE VRIES (20 punti)

    Cacciatore Accademia – Riley De Vries – Recupera la pluffa e tenta un passaggio verso Pellerin. (20 punti)
    Cacciatore Accademia – Nike Vasilyeva – Intercetta la pluffa e lancia verso Pellerin (20 punti)
    Battitore Accademia – Harvey Hollingsworth – Vola verso il bolide e lo lancia verso la Metis. (20 punti) Si scontra contro Evans volutamente. (-10 punti)
    Battitore Hogwarts – Oliver Evans – Vola verso il bolide e lo devia sulla Parker (20 punti)
    Cacciatore Accademia – Jacques Pellerin – Si lancia verso la pluffa e prova un tiro. (20 punti)
    Battitore Hogwarts – Skylee Metis - Intercetta il bolide e lo lancia verso la Parker. (20 punti)
    Cacciatore Hogwarts – Hugo Dubois – Afferra la pluffa e la lancia sulla Lovelis. (20 punti) Casta un tarantallegra sulla Parker (-10 punti)
    Cacciatore Hogwarts – Sara Lovelis – Accoglie la pluffa e prova a segnare. (20 punti)


    La Parker insegue il boccino e allunga il braccio per afferrarlo (20 punti); la Rosencratz segue come l'altra cercatrice il boccino e fa per prenderlo (20 punti), intralcia la Parker spogliandosi di un pezzo della divisa (-10 punti) ed investe Hollingsworth (-10 punti) .

    Il punteggio totale è di : Hogwarts 330 – Accademia 390. L'Accademia è in vantaggio e vince.

    Riassumendo: Plamenov para la pluffa della Lovelis, rilanciandola a Pellerin. Intanto la baraonda formatasi costringe l'arbitro a fermare la partita per i continui falli, permettendo ad ogni giocatore di risalire sulle proprie scope. Non viene squalificato nessuno permettendo di continuare il gioco senza ulteriori intoppi. Il gioco prosegue come previsto. La cercatrice della squadra in vantaggio vola fino al boccino e riesce ad afferrarlo, regalando altri 150 punti alla propria squadra.
    L'Accademia vince.
  3. .
    Scadenza: 28 marzo

    Cacciatore Accademia – Riley De Vries – Recupera la pluffa deviata da Metis e Pellerin, vola fino a metà campo facendo una finta verso Jace prima di lanciare la pluffa a Nike. (20 punti)
    Battitore Hogwarts – Oliver Evans – Devia il bolide lanciatogli da Hollingsworth e lo rilancia verso De Vries (20 punti)
    Cacciatore Hogwarts – Amy Lee Russel – Evita il bolide e lancia la pluffa a Dubois (20 punti)
    Battitore Accademia – Harvey Hollingsworth – Intercetta il bolide deviato da Russel e lo rilancia verso Dubois. (20 punti)
    Battitore Hogwarts – Skylee Metis - Intercetta il bolide lanciato dall'Hollingsworth e lo rilancia verso Vasilyeva. (20 punti)
    Cacciatore Hogwarts – Hugo Dubois – Afferra la pluffa lanciatagli da Russell e prova un tiro in porta. (20 punti)

    IGOR PLAMENOV, PORTIERE DELL'ACCADEMIA, PARA LA PLUFFA E LA RILANCIA VERSO META' CAMPO (20 punti)

    Cacciatore Accademia – Jacques Pellerin – Si lancia verso la pluffa e la rilancia verso Nike. (20 punti)
    Battitore Accademia – Mason Chesterfield – Intercetta un bolide indirizzato verso Nike e lo rilancia verso Liam (20 punti). Liam schiva il bolide.
    Cacciatore Accademia – Nike Vasilyeva – Intercetta la pluffa e prova un tiro (20 punti)

    LIAM HEMSWORTH DEVIA IL BOLIDE DI CHESTERFIELD E PARA LA PLUFFA (20 punti)

    Cacciatore Hogwarts – Sara Lovelis – Accoglie la pluffa e la rilancia alla Russell(20 punti)


    Le due cercatrici, Grace Parker e Vanja Rosencratz, si lanciano alla ricerca del boccino ed entrambe provano ad acciuffarlo (20 punti e 20 punti).

    Il punteggio totale è di : Hogwarts 250 – Accademia 270. L'Accademia è in vantaggio.

    Riassumendo: La Lovelis lancia la pluffa verso Amy, i due bolidi impazzano nel campo. [I cercatori aspettino la Russell prima di postare. I battitori possono postare quando vogliono]

    Le due cercatrici si avvicinano a toccare il boccino, ma un bolide colpisce le loro scope facendole volare in tondo per un po'. Il boccino vola tra i giocatori.
    [Interagite anche con gli altri giocatori in campo].
    Chi tra le due squadre si aggiudicherà il boccino, lo vedremo la settimana prossima. Questo sarà l'ultimo giro.
    Per rendere la partita più divertente vi ricordo anche l'esistenza dei falli che vi elenco qui di seguito. Ovviamente ad ogni fallo compiuto verranno sottratti 10 punti.
    I falli:
    Blagging: Afferrare la coda della scope dell'avversario per rallentarlo od ostacolarlo.
    Blatching: Volare con l'intento di entrare in collisione.
    Blurting: Incrociare i manici di scopa con l'intenzione di deviare l'avversario dalla sua rotta.
    Bumphing: Colpire il Bolide indirizzandolo verso la folla.
    Cobbing: Uso eccessivo dei gomiti contro gli avversari.
    Flacking: Infilare una qualunque parte del corpo nell'anello per spingere fuori la Pluffa.
    Haversacking: Mano ancora sulla Pluffa mentre attraversa l'anello.
    Quafflepocking: Manomettere la Pluffa, per esempio forarla in modo che cada più in fretta o a zig-zag.
    Snitchnip: Un giocatore che non sia il Cercatore tocca o afferra il Boccino d'Oro.
    Stooging: Più di un Cacciatore nell'area di punteggio.
  4. .
    Scadenza:21 marzo (posteró nel pomeriggio/sera)


    Cacciatore Accademia – Nike Vasilyeva – Afferra la pluffa lanciata dall'arbitro e la rilancia verso Pellerin. (20 punti)
    Battitore Accademia – Mason Chesterfield – Intercetta un bolide indirizzato verso Nike e lo rilancia a Dubois (20 punti). Dubois schiva il bolide.
    Cacciatore Hogwarts – Hugo Dubois - Intercetta la pluffa lanciata da Vasilyeva e la rilancia verso Lovelis (20 punti)
    Cacciatore Hogwarts – Sara Lovelis – Accoglie la pluffa lanciata da Dubois e prova un tiro verso la porta centrale (20 punti)

    IGOR PLAMENOV, PORTIERE DELL'ACCADEMIA, PARA LA PLUFFA E RILANCIA A RILEY DE VRIES (20 punti)

    Battitore Hogwarts – Skylee Metis - Intercetta un bolide vagante e lo rilancia verso Riley. (20 punti) La De Vries viene colpita di striscio.
    Cacciatore Accademia – Riley De Vries – Intercetta la pluffa e la rilancia a Pellerin (20 punti=
    Cacciatore Hogwarts – Amy Lee Russel – Ruba la pluffa e prova un tiro in porta (20 punti)
    Cacciatore Accademia – Jacques Pellerin – Si lancia verso la pluffa e ne devia la traiettoria. (20 punti)

    Il punteggio per ora è di Hogwarts 80 – Accademia 100. L'accademia è in vantaggio e recupera la pluffa che arriva tra le mani di De Vries [gli altri cacciatori dovranno quindi postare dopo di lei]

    {IMPORTANTE: Per rendere il gioco più ordinato, è previsto un post a testa per giro perchè il massimo del punteggio per giocatore di 20. La Lovelis ha già ottenuto il suo punteggio col primo post, per cui il secondo non viene considerato.}


    Battitore Hogwarts – Oliver Evans – Intercetta il bolide evitato da Dubois e lo rilancia verso l Parker (20 punti)
    Battitore Accademia – Harvey Hollingsworth – Intercetta il bolide lanciato da Evans e lo rilancia verso Evans. (20 punti)

    Le due cercatrici, Grace Parker (10 punti) e Vanja Rosencratz (10 punti), si lanciano alla ricerca del boccino. (Vengono dati solo 10 punti ciascuno perchè è presente solo l'azione e non la reazione).

    Il punteggio totale è di : Hogwarts 110 – Accademia 130. L'Accademia è in vantaggio.

    Riassumendo: Riley De Vries ha la pluffa, un bolide si sta indirizzando verso Oliver Evans (lanciato da Hollingsworth). L'altro bolide (quello prima indirizzato verso Riley) si dirige verso Amy Lee Russell.

    Un riflesso sfarfalla tra le nuvole, è il boccino. Le due cercatrici potranno fiondarsi su quello nel tentativo di afferrarlo. La visuale però è limitata a causa della pioggia che comincia a venire giù.


    Edited by freckle` - 15/3/2021, 10:07
  5. .

    Da secoli lo sport era stato in grado di unire e creare legami.
    Su quel proposito era stata pensata quella nuova iniziativa. Il Campus avrebbe accolto una partita di Quidditch storica tra Hogwarts e gli studenti dell'Accademia. Tutto era stato preparato con efficienza per l'occasione.
    Il grosso campo da gioco, pullulava di tifosi di entrambe le squadre sedendo fianco a fianco con rispetto e animo gioioso. Tutti aspettavano il fischio iniziale.
    Le due squadre, intente a svolazzare nel campo per un ultimo riscaldamento, furono presentate e poi invitate a raggiungere le loro posizioni. Soltanto quando tutto fu pronto, il fischiò segnò l'inizio della partita.
    Il boccino fu liberato e saettò lontano fino a perdersi tra le nubi grige di quel cielo uggioso.
    La pluffa fu lanciata in aria e raccolta immediatamente dalla cacciatrice della squadra dell'Accademia.
    La partita era iniziata.



    In rosso, in alto al centro e prima del post, segnate la squadra ed il ruolo avuto.
    Es. Hogwarts – Portiere
    Ogni giocatore ha a disposizione due azioni: una che riguarda la difesa e l'altra l'attacco.
    Esempio: tizio riesce a difendersi dal bolide e lancia la pluffa a Caio, lasciando l'azione incompiuta così da far decidere al player del pg interessato come reagire.
    Ogni azione vale dieci punti. Per cui, in ogni post se presente sia un azione che una reazione (in risposta all'azione di un post precedente) verrà assegnato il punteggio di 20.
    Cercate di evitare il powerplay ed azioni autoconclusive. Date la possibilità a chiunque di avere la possibilità di giocare. In casi eccessivi, sarà chiesto di modificare.
    Inoltre, in caso di falli o azioni autoconclusive, verranno sottratti punti, penalizzando quindi l'intera squadra.

    Per i due cercatori: il boccino è volato in alto verso le nuvole, quindi per ora non si vede.
    Per i battitori: i bolidi sono per aria. Intercettateli ed allontanateli dai vostri cacciatori, spingendoli sull'avversario.

    Sono graditi post concisi, ma insomma a vostra discrezione.
    Sintetizzate i vostri post in spoiler, con frasi veloci e riassuntive.

    Sono ammessi tifosi ma anche per loro è necessario specificare in alto, all'inizio del post, il vostro ruolo.
    Le due squadre sono:
    -ACCADEMIA:
    1. Cacciatore- Nike Vasilyeva
    2. Cacciatore – Jacques Pellerin
    3. Cacciatore – Riley De Vries
    4. Battitore – Mason Chesterfield (capitano)
    5. Battitore – Harvey Hollingsworth
    6. Portiere – Igor Plamenov
    7. Cercatore: Grace Parker

    HOGWARTS:
    1. Cacciatore- Sara Lovelis
    2. Cacciatore – Hugo Dubois
    3. Cacciatore – Amy Lee Russell
    4. Battitore – Oliver R. Evans
    5. Battitore – Skylee Metis
    6. Portiere – Liam Hemsworth (capitano)
    7. Cercatore - Vanja E. Rosencrantz

    Scadenza: 14 marzo (posterò nel pomeriggio/sera)


    Edited by freckle` - 7/3/2021, 16:57
  6. .
    La lezione di Duelli ed abilità magiche, è un corso obbligatorio per ogni studente, atto a verificare le abilità magiche, intellettive e psicofisiche dello stesso.
    La sua partecipazione è obbligatoria per il passaggio di anno.
    La lezione sarà tenuta dal capo auror del Ministero delle Terre del Nord, Roeim Nystrom in associazione con professori del Campus.
    Verranno testate le abilità apprese finora, valutando lo studente in una situazione specifica che richiederà l'attuazione delle competenze apprese.

    Si richiede di compilare il modulo di iscrizione:

    CITAZIONE
    Nome e cognome:
    Corso di studi:
    Anno a cui si è iscritti:

    Scadenza: 31 gennaio.

    La lezione è realmente obbligatoria per gli studenti dell'accademia per il passaggio di anno.
    Tuttavia, è concessa la partecipazione anche solo di un pg per player.
  7. .
    Iscrizione chiuse.

    Potete provvedere ad aprire le rispettive discussioni. Postate poi qui di seguito il link della ruolata ed il seguente schema.

    CODICE
    -<b>Nome oggetto/incanto/metodica:</b>
    -<b>Interazioni multidisciplinari:</b>
    -<b>Funzione:</b>
    -<b>Relazione sulle attività svolte:</b> campo da compilare soltanto dopo aver concluso la role, sintetizzando brevemente il vostro operato
    -<b>Partecipanti al progetto:</b>


    Avete una settimana da oggi per aprire le role e circa un mese (salvo imprevisti) per concludere le discussioni aperte.
    Sarà premiata l'idea migliore ma non escludiamo che se presenti più idee interessanti queste non possano comunque diventare realmente oggetti/incanti ecc da utilizzare quotidianamente in on.

    Buon lavoro e buon divertimento ♥️
  8. .

    Concorso magico per menti eccelse.
    Innovazione e fantasia.



    L'accademia magica unitamente ad ospiti esterni istituisce un bando di concorso per la formulazione di oggetti ed incantesimi innovativi atti a semplificare azioni quotidiane e/o in ambito specifico.
    Sono richieste interazioni multidisciplinari per la partecipazione al concorso. Non sono posti limiti alla fantasia dei partecipanti. Tutto ciò che verrà creato dovrà essere accompagnato ad una relazione che dovrà seguire questo schema:

    CITAZIONE
    -Nome oggetto/incanto/metodica:
    -Interazioni multidisciplinari:
    -Funzione:
    -Relazione sulle attività svolte:
    -Partecipanti al progetto:

    Il progetto creato, se valido e apprezzato dalla commissione, verrà prodotto e messo in commercio o a disposizione della comunità magica.
    Ai vincitori del concorso verranno recapitati i seguenti premi:
    1. 1000 galeoni
    2. Tirocinio extra nell'ambito favorito

    Qui di seguito le interazioni possibili:
    1. Psicomedimagia+ Belle arti
    2. Magisprudenza + Psicomedimagia
    3. Magisprudenza + Magieconomia
    4. Magingegneria + Psicomedimagia
    5. Magizoologia + Pozionistica
    6. Magingegneria + Trasfigurazione avanzata + Spezzaincantesimi
    7. Pozionistica + Medimagia
    8. Magingegneria + Scienze motorie
    9. Meteomagia + Magingegneria + Spezzaincantesimi
    10. Pozionistica + Psicomedimagia
    11. Meteomagia + Spezzaincantesimi
    12. Duelli + Spezzaincantesimi

    La volontà alla base del progetto è quella di favorire l'interazione tra utenti. Qualunque oggetto/incanto vi venga in mente può andar bene purché sia in tema con l'ambito di studio del vostro pg. Ad esempio, se gli studenti che partecipano, sono studenti di psicomedimagia e belle arti, il progetto creato dovrà avere a che fare con un quadro magico o una scultura (è un esempio) in grado di sortire un certo effetto calmante/eccitante su chi lo possiede. Oppure se l'interazione è tra pozionistica/medimagia il progetto dovrà basarsi sulla formulazione di una pozione in grado di guarire una certa patologia magica (ovviamente di bassa entità). E così via.
    Potete inviare un mp a QUESTO account per ricevere l'approvazione del progetto prima di procedere.
    Potete scegliere in autonomia invece il vostro compagno.
    Postate qui sotto la vostra adesione compilando lo schema:

    Nomi dei partecipanti:
    Interazioni multidisciplinari:


    Scadenza iscrizioni: 15 ottobre.
    Una volta iscritti dovrete aprire una role con il compagno da voi scelto inserendo come sottotitolo la dicitura "concorso magico".
  9. .
    Vi presentiamo il primo numero di Wogue, il giornalino del Campus.





    Potete postare qui di seguito la risposta al sondaggio se volete ed eventuali commenti e reazioni ai numeri :quo:
    Speriamo possa piacervi l'iniziativa.

    P.s. Se avete news e scoop di cui volete il giornalino parli nel prossimo numero, inviate un mp a questo account!
  10. .
    Dare l’opportunità a chiunque di poter dare una sbirciata al futuro, era una grande occasione che ogni studente avrebbe potuto cogliere.
    Il Career Day, era una giornata speciale che metteva a disposizione la possibilità di fruire di un’opportunità immensa, non solo da parte degli studenti dell’Accademia ma anche delle menti brillanti di studenti più giovani provenienti dalle scuole di Hogwarts e Durmstrang.
    Per l’occasione, infatti, erano state predisposte delle passaporte attivabili alle 10 del mattino, che avrebbero condotto gli studenti esterni nel parco del Campus. Da lì, sarebbe stato facile, attraverso le indicazioni presenti, raggiungere l’aula magna della torre principale, nella quale si sarebbe tenuto l’evento in questione.
    Un rinfresco – privo d’alcolici – avrebbe allietato la permanenza dei presenti mentre gli studenti avrebbero potuto consultare gli esperti agli stand predisposti e far loro le domande più disparate.
    Erano presenti professionisti d’ogni settore, e chiunque avrebbe potuto avvicinarsi per chiedere loro informazioni riguardo quel lavoro e come e cosa fare per ottenerlo. I più fortunati, avrebbero persino potuto ottenere un tirocinio tenuto dal tutor lì presente.


    Attenzione:
    Gli studenti esterni raggiungono l’Accademia alle 10 del mattino attraverso delle passaporte. Quelli dell’Accademia, trovandosi già all’interno del Campus non avranno bisogno di passaporte, obv.
    Nell’aula magna oltre al tavolo da buffet – dove non troverete alcolici – sono posizionati degli stand, dietro ognuno dei quali ci sarà un adulto in grado di fornirvi le spiegazioni che volete. Potete fare qualunque tipo di domande. Insomma, l’importante è creare gioco.
    Non ci sono turni da seguire, potete postare nell'ordine che volete.
    Scrivete in spoiler lo stand a cui vi avvicinate, riassumendo poi il post da voi scritto, così sarà più facile seguire le azioni di tutti. Qui di seguito troverete l’elenco degli adulti con i lavori di cui possono parlarvi.
    Nina Tabitha McCallister – Guaritrice, specializzata in ostetricia magica
    Michael Krueger - Artista/ Musicista
    October Fhest – Auror presso il corpo auror di Londra
    Roman Pleskun – Giornalista e scrittore
    Jamie Lindey – Spezzaincantesimi
    Ezekiel Blackwood – Indicibile ed esperto di Meteomagia
    Benjamin Jasper Ivanov - Quidditch
    Caterina De Masi - Avvocato
    Bruce Foster - Psichiatra
    David Darter - Professore
    Léonard Albert Lefevre - Magizoologo e Magiarcheologo


    Edited by mood swing. - 17/5/2020, 11:40
  11. .

    Chiunque si fosse ritrovato a stringere quell'invito quel giorno, sarebbe stato risucchiato, alle 23 esatte di quella sera, in un vortice nauseabondo e pressocchè buio che avrebbe condotto i diretti interessati sulle scale esterne di un vecchio palazzo fatiscente.
    Le fioche luci dei lampioni, avrebbero illuminato la facciata di un manicomio abbandonato, conosciuto dagli appassionati di cronaca nera e misteri di trent’anni prima, come La casa dei disperati. Un luogo oscuro e enigmatico, di cui nessuno conosceva l’esatta ubicazione, e su cui si narravano le più disparate storie dell'orrore. Tra le varie, si vociferava che tra quelle mura un tempo avessero patito indicibili torture, fisiche e mentali, non solo persone affette da patologie mentali ma anche innocenti, macchiati solo del crimine d'avere sangue per metà babbano, di amare una persona del proprio stesso sesso, di aver tradito l'amore oppressivo di un marito geloso. Lì, insomma, i più deboli avevano sofferto, diventando mostri.
    Era rimasta col tempo la diceria che quel posto, così intriso del dolore e della rabbia di anime ingiustamente oppresse, fosse maledetto ma per i più cinici quella era appunto solo una diceria. Quel palazzo in mezzo al nulla, immerso nella nebbia, ubicato sulla parte più alta di una collina da cui sembrava impossibile guardare oltre per colpa della coltre d'oscurità che l'avvolgeva, era solo un palazzo abbandonato. Il luogo perfetto per una festa di Halloween.
    Così almeno credevano gli organizzatori.
    Le spesse porte di quell’edificio, si sarebbero richiuse rumorosamente e senza che qualcuno le spingesse, alle spalle di chi le avrebbe oltrepassate.
    Lì sull'uscio, persone dal volto coperte facente parte dello staff organizzativo della festa, avrebbero chiesto ad ognuno la bacchetta per permettere all'evento di proseguire senza intoppi e catastrofi.
    Superato l'ampio ingresso su cui si stagliavano due ampie scalinate che conducevano al piano superiore, a destra vi era un'ampia hall. Quello che un tempo doveva essere il bancone della reception, ora accoglieva un lauto banchetto dall'aspetto terrificante.
    C’erano bonbon al cioccolato che avevano l’aspetto di occhi sanguinanti, gelatine a tutti i gusti più uno a forma di vermi realmente in movimento, stuzzichini a forma di dita da intingere in salse di vario tipo, e così via.
    Vi erano poi bevande d’ogni tipo, colore, e grado alcolico. Alcuni dei grossi punch, erano stati corretti con delle pozioni create ad Hogwarts per l’occasione.
    Musica assordante e luci stroboscopiche avrebbero accolto gli ospiti in quella prima stanza.
    I più coraggiosi però avrebbero potuto addentrarsi tra le varie stanze di quel palazzo per conoscerne i misteri e testarne la veridicità. Quel che nessuno sapeva, tanto meno gli organizzatori della festa, era che una volta messo piede all'interno di quella casa, sarebbe stato impossibile uscirne fino al mattino seguente.


    Stanze infestate:
    CITAZIONE
    STANZA 1 - Puppet Doctor's room
    Residui di una stanza dalle pareti ed i pavimenti bianchi, macchiate di sporcizia in ogni angolo, di muffa e di sospette striature vermiglie, accolgono gli ospiti con un sinistro cigolio della porta, che si richiude alle proprie spalle senza la necessità di alcun ausilio. Diversi armadietti sono disposti disordinatamente per la stanza, tutti adiacenti alle quattro mura. La puzza è un misto del tipico olezzo ospedaliero mischiato all'odore di stagnata umidità. L'ambiente è cupo e da uno spiraglio rotto del grosso finestrone principale entra una brezza che raffredda la sala intera. Dei fantocci sono sparsi per tutta la stanza; hanno sembianze umane, ma pare trattarsi di semplici pupazzi vestiti di camici da dottori, con bisturi che si intravedono dalle tasche e grosse siringhe riempite di un misterioso liquido incastrate tra le dita. Il loro volto non è ben definito. I burattini si muovono per la stanza lentamente, ignorando, almeno in apparenza, qualunque visitatore vi si addentri. E' sconveniente disturbarli toccandoli o anche solo sfiorandoli, ma ogni ospite è libero di provarci... A proprio rischio e pericolo! Tutti i fantocci che si sentono in qualche modo stuzzicati, fisicamente o verbalmente, cominciano ad agitarsi. Con la presa ben salda sulle siringhe, si aggirano tra gli ospiti nel tentativo di iniettare loro il misterioso veleno in esse contenuto. Gli effetti del veleno, se iniettato nel corpo di un qualsiasi mago, sono riconducibili agli stessi subiti se colpiti dall'incanto "Dismundo" (visioni orribili di mondi terrificanti appariranno davanti agli occhi delle vittime, tanto da confonderle o, nei casi peggiori, farle svenire). Nessuno dei fantocci afferra il bisturi in un primo momento; tuttavia, determinate circostanze potrebbero spingerli a difendersi facendo uso dell'arnese in loro possesso.

    Soluzione: ogni fantoccio ha dietro la schiena un fermaglio, simile al meccanismo di una bambola da caricare a molla. Colpirlo riuscirà a metterli k.o. per qualche secondo o minuto. Distruggerlo è la chiave per disanimarli definitivamente. L'ingegno sta nel trovare un modo per disfarsene senza l'uso della bacchetta.

    STANZA 2 - Rubber room
    La stanza un tempo di un bianco accecante, è ora grigia, lurida. L'imbottitura alle pareti è in alcuni punti stata strappata. In altri mostra macchie vermiglie che sembrano ancora fresche. Qui c'è solo un letto sgangherato ed una volta all'interno sarà possibile uscirne soltanto quando il suo unico ospite avrà deciso sia possibile farlo. Infatti, nella stanza imbottita apparentemente tranquilla, vive purtroppo un poltergeist malefico ed indisciplinato che pur d'ottenere il caos di cui si nutre sarà capace di perseguitare i propri ospiti fino all'isterismo.

    Soluzione: L'unico modo di uscire dalla stanza è dare al poltergeist, di nome Maleficus, quello che vuole: discordia. I suoi ospiti dovranno quindi ferirsi a vicenda - fisicamente o meno - per ottenere la libertà. Bisognerà però che riusciate a convincere il poltergeist a cui non piace essere raggirato.

    STANZA 3 - Mental hospital's patients
    Attraversata la porta principale, vi si troverà davanti un breve corridoio di pochi metri, con una seconda porta che farà da accesso definitivo alla stanza. Si tratta di una porta di ferro a sbarre, come le classiche porte delle camere detentive. Entrarvi è semplice: basta aprirla ed attraversarla come una comunissima porta. Una volta richiusasi alle spalle degli ospiti, però, non sarà più possibile controllarla e la porta continuerà ad aprirsi e chiudersi a ritmi irregolari, diffondendo nella stanza un fastidioso stridio ed un eco ferroso che rimbomberà per tutto l'ambiente. Unite ad esso, le urla dei pazienti rinchiusi nella stanza: uomini e donne dai volti coperti di bende e, per tal motivo, impossibili da identificare, cosparsi di ferite e lividi e dall'atteggiamento imprevedibile. Alcuni di loro corrono da una parte all'altra della stanza, altri camminano più o meno lentamente eseguendo percorsi indefiniti, taluni si feriscono da soli ed altri ancora siedono sui lettini mobili di cui la stanza è tempestata. C'è chi piange disperatamente, chi ride a crepapelle, chi urla immotivatamente e chi non emette alcun verso. In apparenza, ognuno di questi esseri sembra nuocere solo alla propria salute ed al proprio fisico ma, una volta intercettato il volto della vittima che più li compiace, vi si avventeranno con irruenza, attaccandoli con tutta la rabbia che covano dentro. Ognuno di loro attacca il mago prescelto a mani nude.

    Soluzione: per sconfiggere un malato, basta srotolare le bende che ne ricoprono i connotati. A quel punto si dissolveranno nel nulla e non ne rimarrà che un mucchietto di cenere accumulato sul pavimento, coperto dal camice con cui erano vestiti. Il più grande ostacolo è avvicinare abbastanza ogni paziente che, automaticamente, risponderà con aggressività contro il mago.

    STANZA 4 - The mortuary
    Scendere nei sotterranei del vecchio edificio abbandonato è come percorrere la strada verso l'inferno. Una scala a chiocciola vecchia e stretta conduce al piano interrato: scalino dopo scalino, chi la percorre si sente sempre più confuso da quel movimento circolare che sembra non terminare più. Cento gradini, forse di più. Nessuno è mai riuscito a contarli, troppo oppresso dalla sensazione di essere entrato in un infinito tunnel di morte. Sensazioni di oppressione, nausea e stordimento sono sintomi tipici provati da chiunque sia stato abbastanza fortunato da poter risalire la china. Giungere finalmente ai sotterranei è una consolazione effimera, che svanisce non appena ci si rende conto del luogo in cui ci si ritrova: l'obitorio. Si dice che molte siano le anime intrappolate tra queste mura, incapaci di uscire da un luogo così vicino alle viscere della terra. Molti sostengono che sia solo suggestione, ma è difficile non sentirsi soffocare. La stanza è piuttosto piccola e male illuminata. Una serie di barelle in pessime condizioni sono sparse scompostamente, come se qualcuno le avesse spinte e rovesciate in uno scatto d'ira. Il silenzio è angosciante, ma la presenza di estranei risveglia le anime e i loro sospiri. Raramente si mostrano, preferendo nascondersi e mostrare la loro presenza solo tramite sussurri inquietanti o facendo muovere oggetti di vario tipo. Le pareti sono rivestite di mattonelle bianche su cui spesso appaiono messaggi scritti con il sangue, capaci di far perdere la ragione anche ai più scettici. Sulla destra, una piccola porta in acciaio, ormai arrugginita e impossibile da richiudere, permette l'accesso a una vecchia cella piena di scaffali in ferro, in cui giacciono, accatastati e ricoperti da vecchi teli ingialliti, resti umani in decomposizione, scheletri, strumenti chirurgici sporchi di sangue rappreso. Sulla parete opposta rispetto alla porta vi è una cassettiera in metallo, contenente cartelle cliniche e fascicoli. Un solo passo in questa cella basta a risvegliare i cadaveri, che inseguono e attaccano chiunque si avvicini troppo.

    Soluzione: ognuno dei cadaveri ha un punto debole, che varia a seconda delle cause che ne hanno causato la morte. Colpirli nel loro punto debole grazie a uno dei vari strumenti sparsi per la stanza sarà sufficiente per ucciderli definitivamente. Per conoscere con certezza le loro debolezze è necessario raggiungere la cassettiera e trovare il fascicolo corrispondente al cadavere, facilmente individuabile grazie al numero che ognuno di essi ha scritto sul petto. Si può anche andare a tentativi, ma sempre a proprio rischio e pericolo.

    STANZA 5 - The chapel
    Un lungo corridoio dalla pavimentazione sconnessa deve essere percorso prima di raggiungere la piccola cappella, rifugio di religiosi e peccatori in cerca di redenzione. Una luce rossastra, generata da numerosi ceri accesi, la rende visibile fin da lontano, grazie a un'aura color sangue acceso attorno all'arco gotico che fa da ingresso. Il portone, fatto di un legno ormai scrostato e marcio a causa dell'umidità, si apre e chiude con gran rumore: impossibile entrare nella cappella senza distruggere il pio silenzio che la caratterizza. Una volta all'interno, si nota immediatamente l'imponente crocifisso che si trova in fondo alla sala: gocce di sangue colano dalla corona di spine, creando un debole ma continuo gocciolio, impossibile da ignorare. Ai suoi piedi, riuniti attorno a un altare, tredici figure incappucciate recitano delle preghiere in una strana lingua antica, con voci piatte e fredde. Nessuno sa chi siano, né da dove vengano: tutto ciò che è certo è che la cappella è stata usata a lungo da un'oscura setta e molti dicono che gli spiriti dei tredici anziani - i membri più importanti dell'organizzazione occulta - siano rimasti qui per perseguitare chiunque vi metta piede. Apparentemente sembrano ignorare chiunque, ma sono le loro parole - pronunciate con un tono di voce via via più alto - a provocare strani effetti sulle persone: allucinazioni, distorsioni della realtà, paranoia, isteria. Chiunque si trovi ad ascoltare il salmodiare dei tredici è destinato a perdere la ragione, senza riuscire più a uscire dalla sala maledetta.

    Soluzione: Quattro acquasantiere sono posizionate lungo le due pareti laterali della cappella. Una di loro contiene una particolare pozione, in grado di far perdere l'udito per qualche minuto; le altre tre, invece, contengono della semplice acqua santa che, se usata contro le tredici figure, può bloccare la loro maledizione per pochi secondi. Trovare il liquido giusto è la chiave per uscire illesi.

    Stanze neutrali:

    CITAZIONE
    - Terrazzo: Attraverso ripide ed arzigogolate rampe di scale, è possibile raggiungere il terrazzo dell'alto edificio. Calarsi o lanciarsi da esso sarà impossibile a causa di una sorta di invisibile scudo che avvolge il palazzo.
    - Stanza delle torture: Una volta arrivati nei sotterranei, l'unica ed ampia stanza che qui vi si troverà oltre l'obitorio, è la stanza delle torture. Una stanza che ancora sembra urlare disperazione, in cui i pazienti del manicomio, venivano sottoposti ad indicibili torture fisiche e mentali. C'è, tra i vari strumenti lerci ed impolverati, anche l'apparecchiatura per l'elettroshock.
    - Celle: Su tutti e cinque i piani restanti, vi saranno molte stanze dove poter trovare pace. Bisognerà convivere però, con l'evidente disgrazia di cui quelle mura sono state un tempo testimoni.

    Effetti delle bevande corrette dalle pozioni preparate dai ragazzi di Hogwarts all'ultima lezione di Pozioni:
    CITAZIONE
    Filtro frizzante di Dioniso
    Dall'aspetto violaceo irradiato da bolle d'aria come se fosse davvero frizzante, elimina buona parte dei freni inibitori. La persona che la beve è quindi portata ad essere più esuberante, più fuori dalle righe e più menefreghista per quanto non si dimenticherà comunque la morale o le regole di buona condotta. Avrà un fare più libertino ma non accentua il desiderio sessuale in alcun modo, semplicemente garantisce un approccio più confidenziale e senza pensieri con le altre persone
    Soluzione dialettica di Ermes
    Ricorda molto il Soliloquium. Per certi versi è molto simile, chiunque la beva proverà costantemente l'irrefrenabile desiderio di parlare, parlare e parlare. Spesso e volentieri si troverà a dire cose a cui sta pensando senza nemmeno riflettere, proprio perché la mente è così portata al dialogo da non fermarsi a riflettere sul "Questo è meglio se non lo dico?". Questo non avviene per tutti i pensieri ma per buona parte. Come ci si immagina, non è un preparato molto apprezzato perché il rischio di offendere gli altri è alto e si sono verificati nel tempo molti "incidenti diplomatici"
    Unguento ammaliante di Afrodite - Alcuni dei calici sono cosparsi di questo unguento.
    Una pasta a rapido assorbimento, spalmata sull'epidermide permette di ottenere un alone di fascino. In realtà la persona non sarà davvero affascinante ma diviene oggetto di interesse di chiunque sia vicino e ne entri in contatto. Chiunque sia nel raggio di un metro dalla persona si sentirà attratto da esso, riversando completa attenzione e ammirazione verso il soggetto. E' molto frequente che chiunque lo utilizzi preferisca evitare di ripetere tale esperienza perché soffocante, si sono verificati più casi in cui la persona ha finito di isolarsi per l'intera settimana in cui ha effetto l'unguento, troppo asfissiata dalle attenzioni e dai finti complimenti di tutti quelli con cui entrava in contatto
    Dragon Draft
    Rientra anche nelle Pozioni per l'aspetto in quanto modifica anche quello. La persona che l'assume manterrà delle fattezze umanoidi ma avrà varie modifiche: il corpo si coprirà di scaglie colorate (a seconda degli ingredienti utilizzati per quello) e dalla base della schiena spunterà una coda serpentina. La pelle assumerà la durezza e la resistenza del diamante e dalla bocca il respiro sarà caldo ma non bruciare.
    Pozione Drizzacapelli
    Assunta per contatto sulla cute, solleva i capelli e li rende duri come la pietra per la durata di 12 ore. Ritenuta pressoché inutile dalla maggior parte dei Maghi, viene utilizzata principalmente per capricci di moda
    Pozione Prestocalvo
    La pozione permette un arresto della crescita dei capelli per chi è in giovane età e si ritrovi con una crescita smisurata a causa di maledizioni, incantesimi, pozioni, fatture o quant'altro di magico. Mentre nei maghi che abbiano raggiunto la mezza età si ha proprio una caduta dei capelli, che trasforma la pozione quasi in un ritrovato oscuro, secondo alcuni.

    Benvenuti alla festa di Halloween aperta a tutti.
    L'invito sarà stato recapitato a chiunque vorrà prendere parte all'evento. Adulti, studenti di Durmstrang, Hogwarts e dell'Accademia.
    Poche semplici direttive:
    - l'ubicazione dell'edificio è a tutti sconosciuta;
    - una volta entrati all'interno del palazzo, sarà impossibile uscirne fino al mattino seguente;
    - appena entrati, saranno requisite a tutti le bacchette per sicurezza: così come infatti ad una festa, un concerto, una partita, non vi farebbero portare con voi una pistola, un pugnale o un bastone, così per precauzione visti i tumulti del mondo magico, gli organizzatori hanno deciso di tutelarsi e tutelarvi in questo modo;
    - la festa si tiene nella hall [potete leggere sopra] ed è lì che approderete come primo luogo;
    - se siete abbastanza coraggiosi, potete girovagare con i vostri compagni all'interno dell'edificio andando alla scoperta delle stanze ivi contenute. Troverete stanze infestate e stanze libere da spiriti e malefici. La scelta è vostra ed il gioco libero [rispettando ovviamente la libertà degli altri player].
    - per permettere a tutti di capire facilmente il luogo in cui il vostro pg si trova, inserite all'inizio del post, al centro ed in grassetto, il luogo in cui vi trovate.
    Buon spaventoso divertimento a tutti :quo:


    Edited by mood swing. - 31/10/2019, 17:19
  12. .
    Che il mondo stesse andando a rotoli, era affermazione comune ormai. Un'intercalare qualsiasi. Un riempitivo alla pari di un qualunquissimo "che tempo eh?".
    Era oggettivamente palese che qualcosa sfinisse il loro mondo, esaurendolo al punto di farlo scoppiare. Quasi.
    Voci da luoghi lontani, raccontavano di ecosistemi cambiati, faune sparite o atrocemente annientate senza un colpevole, e ancor più assurdo, una causa.
    E quando i giornali narravano dell'ennesima catastrofe, un nome riecheggiava nella mente di chiunque. Nessuno però aveva realmente il coraggio di pronunciarlo. Voldemort.
    Erano molteplici i racconti di persone che volevano quel personaggio come protagonista. Alcuni si somigliano in modo inquietante, in altri, venivano aggiunti particolari scabrosi.
    Che quelle dicerie fossero vere o meno, il ministero non aveva ancora avuto modo di certificarlo - o forse nascondeva ai più la verità - ma a quel punto era il terrore di un'improvvisa tragedia a regnare sovrano.
    Ciò che però era chiaro a tutti, era che qualcosa si stava muovendo nell'ombra, e scalpitava per venire allo scoperto.
    Fu così che un giorno qualunque di quell'anomalo maggio, una studentessa di Hogwarts, amante delle creature e per questo spintasi fin nel cuore della Foresta proibita disobbedendo così alle regole della scuola, fu colpita da un evento senza eguali.
    Accadde in un attimo, sotto il cielo cupo ed ombrato della notte.
    Quell'unicorno dissanguato riverso sul terreno l'aveva terrorizzata e distratta, e prima che potesse realmente capire cosa stesse accadendo, un fruscio gelido alle sue spalle la colse di sorpresa, prima d'essere come abbracciata da una figura fredda, intangibile che sembrò stringerla togliendole il fiato.
    Svenne e quando si risvegliò non avrebbe saputo dire di preciso cosa le fosse accaduto. Batté in ritirata, correndo verso il castello, portando con sé la realtà di una pessima immagine osservata, ed in realtà, anche qualcosa in più.
    Nei giorni a seguire, atti orribili avrebbe commesso la ragazzina senza rendersene conto. Era quasi come se qualcun'altro a tratti, prendesse il comando del proprio corpo e della propria mente. Ed era vero.
    Così, quando dopo il culmine delle sue cattiverie aveva spinto una compagna giù dalla scopa causandole un lungo ricovero in infermeria, quel brivido freddo che da quella notte nella foresta non le aveva dato più tregua, l'aveva liberata ed in lei era rimasta la consapevolezza, inascoltata dal mondo che la circondava, di essere stata presa come in prestito. Posseduta. Ed in sogni caotici che solo adesso riusciva a riorganizzare nella propria mente, vedeva di continuo il proprio volto mutare, adeguandosi alle fattezze orribili di un viso osservato finora solo sui libri di storia.
    È così, ancora, di nuovo, si levò e si espanse in giro quella frase ormai da molti ripetuta: è tornato.

    Il signore Oscuro è tornato.




    - Sebbene non sia ancora ufficialmente stato annunciato dal ministero il ritorno del Signore Oscuro, è convinzione comune a molti ormai che Voldemort sia tornato. Ci sono scettici ed altri realmente preoccupati della cosa, sta a voi decidere come reagire alle notizie che corrono.
    - Ciò che è chiaro è che, senza un corpo, il Signore Oscuro, o chi al suo posto, vaga nel mondo magico alla ricerca di un nido dove stabilirsi. Salta così, di corpo in corpo, impossessandosi delle sue vittime. Il salto nel prossimo corpo e quindi la possessione, sarà scelto dallo staff che avvertirà via MP ogni 15 gg, il nuovo corpo in cui il Signore Oscuro andrà ad alloggiare.
    -Quando sarete scelti dovrete giocare la possessione in tutte le role aperte nei 15 giorni successivi alla ricezione dell'MP (di vita reale), così come in tutte le role già aperte ma in cui postate per la prima volta in tale periodo. Dovrete narrare il momento del "salto di Voldemort" nella prima role utile, e comportarvi di conseguenza in tutte le role coinvolte.
    - Potenzialmente quindi in ON la possessione potrebbe durare anche meno di 15 giorni, quel che conta è il periodo "offgdr" così che possa essere scandito dallo staff. Dovrete segnalarlo qui di seguito, apponendo il link della role in questione.
    - Se scelti, le conseguenze vanno assolutamente giocate. Non fate i furbetti!
    - Ovviamente, stiamo parlando di un'entità molto più forte di chiunque di voi, studenti o maghi adulti. Maghi o streghe super powerplay che riescono a resistere a tale intrusione mentale, NON ESISTONO. Cercate d'essere realistici per quanto possibile :quo:
    - La vostra anima si alternerà a quella da voi non controllata, facendovi commettere atti orribili e per niente concordi al carattere dei vostri personaggi. Essendo tuttavia la possessione ancora non certificata e conosciuta dal mondo degli adulti, sarete voi a subire le conseguenze delle scelte commesse dall'anima che accoglierete. Punizioni o eventuali conseguenze peggiori, dovranno essere giocate.
    - Potete scegliere da voi cosa far fare al vostro personaggio. Ricordate comunque che si tratta di un mago oscuro quindi, presumibilmente, non si accontenterà di andare in giro a scarabocchiare sulle pareti. Né tuttavia dovrete esagerare e fare powerplay senza prima contattare uno degli staffer che saranno più che disposti ad aiutarvi ed indirizzarvi nei giusti atti da compiere e, ovviamente, ad accogliere le vostre idee.
    - Per ulteriori dubbi o domande, ogni mp è ben accetto.
    - Alle 21 di questa sera verrà inviato il primo mp :) si consiglia ai più di connettersi quindi per scoprire chi sarà stato scelto.
    - Buona possessione a tutti ❤️
  13. .
    La Creatura serpeggia sinistra, attirata dal tenue ciarlare delle due voci squillanti.
    Sibila, trascinandosi attraverso le tubature, attraversando i corridoi e seguendo il flusso incessante dell'acqua.
    Segue il rumore provocato dallo spostamento dei massi, il continuo rovistare fra quei detriti diventa un ronzio che si espande e lo attraversa, disturbando il suo riposo.
    Esce infine allo scoperto, attaccando con un colpo preciso in direzione delle voci.


    Siete stati sorpresi dal Basilisco. Non avete modo di attaccare, la Creatura è molto più forte di voi e, nonostante sia pesante, il suo sguardo è mortale proprio come il suo veleno.
    A voi la scelta tra sacrificare il vostro pg o lasciarlo pietrificare.
  14. .
    Il Basilisco, attirato dal sasso lanciato da Ever, si lascia distrarre e serpeggia in direzione del rumore. Una volta arrivato sul posto però realizza di essere solo e striscia nuovamente verso il luogo in cui ha fiutato la presenza degli umani, gli occhi giallissimi e spalancati e le fauci pronte ad attaccare.
    Quindi si ritrae in solitaria, lasciando dietro di sé il corpo immobile della studentessa. A te scegliere se sacrificarla o lasciarla pietrificare.
  15. .
    È una notte senza luna.
    Lui vorrebbe aver riposo, ma non dorme mai.
    Scioglie le sue spire in un vortice di acqua e ossa e si lascia attraversare i corridoi con una calma sinistra.
    Il Castello dorme come un principe sommesso, ma un ovattato vocìo disturba il suo orecchio già pronto.
    Uomini, che sciocche, mortali creature...!
    Sibila, la lingua; ogni passo è uno schiocco della sua corazza contro il pavimento freddo, ma il brusìo non cessa e si trasforma in parole, in cristalline risate, in sussurri e sospiri.
    Lento, si trascina in direzione dei rumori. Questa volta non v'è sangue né ferita, non ancora.
    Si muove incauto attraverso il fresco dell'erba, strisciando, serpeggiando di soppiatto. Schiude le fauci come un lampo nel buio, e l'odore gli rivela la presenza: tenerezza.
    Corpi giovani, adagiate mollezze.
    L'occhio è vigile, il tempo è maturo: prepara il suo scatto con un colpo ferino.


    Sorpresaaaaaa (cit.)
    Il basilisssssco è alle vossssstre spalle (altrimenti sareste già morte) e ha sollevato la testa in uno scatto, protraendosi verso di voi.
38 replies since 21/9/2012
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